Danro/Assets/Scripts/UI/MainMenu.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

162 lines
5.5 KiB
C#

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using RR.Game2D.Core.Managers;
using RR.Common.Settings;
namespace RR.Common.UI
{
public class MainMenu : MonoBehaviour
{
[Header("Кнопки")]
[SerializeField] private Button newGameButton;
[SerializeField] private Button quitButton;
[Header("Автовыбор при загрузке")]
[SerializeField] private Selectable defaultSelectable;
[Tooltip("Задержка перед автовыбором элемента (сек)")]
[SerializeField] private float selectDelay = 1f;
[Header("Тексты")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI paymentText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI supportNumberText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI superPrizeText;
[Header("Форматы текстов")]
[SerializeField] private string supportNumberFormat = "{0}";
[SerializeField] private string superPrizeFormat = "{0}";
private Managers.BalanceManager _balanceManager;
private SettingsManager _settingsManager;
private void Start()
{
_balanceManager = Managers.BalanceManager.Instance;
_settingsManager = SettingsManager.Instance;
Bootstrap();
if (Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
{
quitButton.gameObject.SetActive(false);
}
if (_balanceManager != null)
_balanceManager.OnBalanceChanged.AddListener(OnBalanceChanged);
if (_settingsManager != null)
{
_settingsManager.OnSettingsLoaded += OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved += OnSettingsChanged;
// Обновляем тексты сразу при старте
UpdateTextsFromSettings();
}
// Автовыбор элемента при загрузке сцены
if (defaultSelectable != null)
StartCoroutine(SelectAfterDelay());
}
private IEnumerator SelectAfterDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(selectDelay);
if (defaultSelectable != null)
defaultSelectable.Select();
}
private void OnDestroy()
{
if (_balanceManager != null)
_balanceManager.OnBalanceChanged.RemoveListener(OnBalanceChanged);
if (_settingsManager != null)
{
_settingsManager.OnSettingsLoaded -= OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved -= OnSettingsChanged;
}
}
/// <summary>
/// Метод для загрузки элементов сцены.
/// Вешает события на кнопки
/// </summary>
private void Bootstrap()
{
if (newGameButton)
{
newGameButton.onClick.AddListener(OnNewGame);
// Устанавливаем начальное состояние кнопки
UpdatePlayButtonState();
}
if (quitButton) quitButton.onClick.AddListener(OnQuit);
}
/// <summary>
/// Метод начала новой игры
/// </summary>
private static void OnNewGame()
{
GameManager.Instance.NewGame();
}
/// <summary>
/// Метод выхода из игры
/// </summary>
private static void OnQuit()
{
Application.Quit();
}
private void OnBalanceChanged(int balance)
{
UpdatePlayButtonState();
}
private void OnSettingsChanged()
{
UpdatePlayButtonState();
UpdateTextsFromSettings();
}
private void UpdateTextsFromSettings()
{
if (_settingsManager == null) return;
// Обновляем номер поддержки
if (supportNumberText != null)
{
string supportNumber = _settingsManager.GetString("payment.supportNumber");
supportNumberText.text = string.Format(supportNumberFormat, supportNumber);
}
// Обновляем описание суперприза
if (superPrizeText != null)
{
string superPrize = _settingsManager.GetString("prizes.bigPrize");
superPrizeText.text = string.Format(superPrizeFormat, superPrize);
}
}
private void UpdatePlayButtonState()
{
if (!newGameButton) return;
// Проверяем бесплатную игру
if (_settingsManager != null && _settingsManager.GetBool("payment.freeGame"))
{
newGameButton.interactable = true;
paymentText.gameObject.SetActive(false);
return;
}
// Проверяем баланс через BalanceManager
bool canStartGame = _balanceManager != null && _balanceManager.CanStartGame();
newGameButton.interactable = canStartGame;
paymentText.gameObject.SetActive(!canStartGame);
}
}
}