Danro/Assets/Scripts/UI/Modal/PrizeStandModal.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

166 lines
5.8 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Модальное окно витрины с выбором ячейки/полки для выдачи приза.
/// Отображает сетку кнопок-ячеек. Навигация — через Input System (Navigate).
/// </summary>
public class PrizeStandModal : Modal
{
/// <summary>Текущий экземпляр на сцене. Регистрируется автоматически.</summary>
public static PrizeStandModal Current { get; private set; }
[Header("Контент")]
[Tooltip("Контейнер для кнопок ячеек (например, GridLayoutGroup).")]
[SerializeField] private Transform boxButtonsContainer;
[Tooltip("Префаб кнопки ячейки. Должен содержать Button и TMP_Text.")]
[SerializeField] private GameObject boxButtonPrefab;
[Header("UI")]
[Tooltip("Текст-заголовок окна (опционально).")]
[SerializeField] private TMP_Text titleText;
[Tooltip("Текст заголовка по умолчанию.")]
[SerializeField] private string defaultTitle = "Выберите ячейку";
[Header("Навигация")]
[Tooltip("InputAction для навигации (Navigate из Input System).")]
[SerializeField] private InputActionReference navigateAction;
/// <summary>
/// Вызывается при выборе ячейки. Параметр — номер ячейки (1-based).
/// Если игрок закрыл окно без выбора, вызывается с 0.
/// </summary>
public event Action<int> OnBoxSelected;
private readonly List<GameObject> _createdButtons = new();
private bool _selectionMade;
// ────────────── Lifecycle ──────────────
protected override void Awake()
{
Current = this;
base.Awake();
// При закрытии без выбора — уведомляем с 0
OnClosed += HandleClosedWithoutSelection;
}
private void OnDestroy()
{
if (Current == this) Current = null;
OnClosed -= HandleClosedWithoutSelection;
}
// ────────────── Публичный API ──────────────
/// <summary>
/// Показывает окно с указанным количеством ячеек.
/// </summary>
/// <param name="boxCount">Количество ячеек для отображения.</param>
public void Show(int boxCount)
{
_selectionMade = false;
BuildButtons(boxCount);
if (titleText != null)
titleText.text = defaultTitle;
Open();
GameManager.Instance?.SetPause(true);
}
// ────────────── Внутреннее ──────────────
private void BuildButtons(int count)
{
ClearButtons();
if (boxButtonsContainer == null || boxButtonPrefab == null)
{
Debug.LogError("[PrizeStandModal] Контейнер или префаб кнопки не назначены.");
return;
}
for (int i = 1; i <= count; i++)
{
GameObject btnObj = Instantiate(boxButtonPrefab, boxButtonsContainer);
btnObj.name = $"BoxButton_{i}";
// Настраиваем текст
TMP_Text label = btnObj.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (label != null)
label.text = i.ToString();
// Настраиваем кнопку
Button btn = btnObj.GetComponent<Button>();
if (btn != null)
{
int boxNumber = i; // локальная копия для замыкания
btn.onClick.AddListener(() => OnBoxButtonClicked(boxNumber));
}
_createdButtons.Add(btnObj);
}
// Устанавливаем первый элемент для фокуса
if (_createdButtons.Count > 0)
{
Button firstBtn = _createdButtons[0].GetComponent<Button>();
if (firstBtn != null)
SetFirstSelected(firstBtn);
}
}
private void OnBoxButtonClicked(int boxNumber)
{
_selectionMade = true;
Debug.Log($"[PrizeStandModal] Выбрана ячейка #{boxNumber}.");
Close();
GameManager.Instance?.SetPause(false);
OnBoxSelected?.Invoke(boxNumber);
}
private void HandleClosedWithoutSelection()
{
if (!_selectionMade)
{
Debug.Log("[PrizeStandModal] Окно закрыто без выбора.");
GameManager.Instance?.SetPause(false);
OnBoxSelected?.Invoke(0);
}
}
private void ClearButtons()
{
foreach (GameObject obj in _createdButtons)
{
if (obj != null) Destroy(obj);
}
_createdButtons.Clear();
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
ClearButtons();
GameManager.Instance?.SetPause(false);
}
}
}