Danro/Assets/Scripts/UI/Modal/RulesModal.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

207 lines
8.1 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Модальное окно с правилами игры.
/// Поддерживает несколько страниц с переключением физическими кнопками влево/вправо.
/// </summary>
public class RulesModal : Modal
{
// ───────────────────────── Страницы ─────────────────────────
[Header("Страницы правил")]
[Tooltip("Список страниц правил. Каждая страница — это отдельный GameObject, " +
"который будет показываться/скрываться при переключении.")]
[SerializeField] private List<GameObject> pages = new();
// ───────────────────────── Навигация ─────────────────────────
[Header("Навигация (Input System)")]
[Tooltip("InputAction навигации (Navigate, тип Value/Vector2)")]
[SerializeField] private InputActionReference navigateAction;
[Tooltip("Порог срабатывания по оси X (0..1)")]
[SerializeField] private float deadZone = 0.5f;
[Tooltip("Зацикливать навигацию (с последней страницы на первую и наоборот)")]
[SerializeField] private bool loop;
// ───────────────────────── Индикатор ─────────────────────────
[Header("Индикатор страниц (опционально)")]
[Tooltip("Текст с номером страницы (например '2 / 5'). Может быть null.")]
[SerializeField] private TMP_Text pageIndicatorText;
[Tooltip("Формат текста индикатора. {0} — текущая, {1} — всего.")]
[SerializeField] private string pageIndicatorFormat = "{0} / {1}";
[Tooltip("Контейнер с точками-индикаторами. Дочерние объекты = точки. Может быть null.")]
[SerializeField] private Transform dotsContainer;
[Tooltip("Цвет активной точки")]
[SerializeField] private Color dotActiveColor = Color.white;
[Tooltip("Цвет неактивной точки")]
[SerializeField] private Color dotInactiveColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.35f);
[Header("Стрелки навигации (опционально)")]
[Tooltip("Изображение стрелки 'назад'. Скрывается, если предыдущей страницы нет.")]
[SerializeField] private RawImage prevArrowImage;
[Tooltip("Изображение стрелки 'вперёд'. Скрывается, если следующей страницы нет.")]
[SerializeField] private RawImage nextArrowImage;
// ───────────────────────── Состояние ─────────────────────────
private int _currentPage;
private bool _axisHeld;
/// <summary>Текущий индекс страницы (0-based).</summary>
public int CurrentPage => _currentPage;
/// <summary>Общее количество страниц.</summary>
public int PageCount => pages.Count;
/// <summary>Вызывается при смене страницы. Параметр — новый индекс.</summary>
public event Action<int> OnPageChanged;
// ───────────────────────── Lifecycle ─────────────────────────
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
ShowPage(0);
if (navigateAction != null && navigateAction.action != null)
{
navigateAction.action.Enable();
navigateAction.action.performed += OnNavigatePerformed;
navigateAction.action.canceled += OnNavigateCanceled;
}
}
protected override void OnDisable()
{
if (navigateAction != null && navigateAction.action != null)
{
navigateAction.action.performed -= OnNavigatePerformed;
navigateAction.action.canceled -= OnNavigateCanceled;
}
_axisHeld = false;
base.OnDisable();
}
// ───────────────────────── Ввод (Input System) ─────────────────────────
private void OnNavigatePerformed(InputAction.CallbackContext ctx)
{
float x = ctx.ReadValue<Vector2>().x;
if (Mathf.Abs(x) < deadZone)
{
_axisHeld = false;
return;
}
if (_axisHeld) return;
_axisHeld = true;
if (x < 0f)
PrevPage();
else
NextPage();
}
private void OnNavigateCanceled(InputAction.CallbackContext ctx)
{
_axisHeld = false;
}
// ───────────────────────── Навигация ─────────────────────────
/// <summary>Перейти на предыдущую страницу.</summary>
public void PrevPage()
{
if (pages.Count == 0) return;
int target = _currentPage - 1;
if (target < 0)
target = loop ? pages.Count - 1 : 0;
ShowPage(target);
}
/// <summary>Перейти на следующую страницу.</summary>
public void NextPage()
{
if (pages.Count == 0) return;
int target = _currentPage + 1;
if (target >= pages.Count)
target = loop ? 0 : pages.Count - 1;
ShowPage(target);
}
/// <summary>Показать страницу по индексу.</summary>
public void ShowPage(int index)
{
if (pages.Count == 0) return;
index = Mathf.Clamp(index, 0, pages.Count - 1);
for (int i = 0; i < pages.Count; i++)
{
if (pages[i] != null)
pages[i].SetActive(i == index);
}
_currentPage = index;
UpdateIndicator();
OnPageChanged?.Invoke(_currentPage);
}
// ───────────────────────── UI Update ─────────────────────────
private void UpdateIndicator()
{
if (pageIndicatorText != null)
{
pageIndicatorText.text = string.Format(pageIndicatorFormat, _currentPage + 1, pages.Count);
}
if (dotsContainer != null)
{
for (int i = 0; i < dotsContainer.childCount; i++)
{
var graphic = dotsContainer.GetChild(i).GetComponent<Graphic>();
if (graphic != null)
graphic.color = i == _currentPage ? dotActiveColor : dotInactiveColor;
}
}
if (prevArrowImage != null)
{
prevArrowImage.gameObject.SetActive(loop || _currentPage > 0);
}
if (nextArrowImage != null)
{
nextArrowImage.gameObject.SetActive(loop || _currentPage < pages.Count - 1);
}
}
}
}