Danro/Assets/Scripts/Managers/InactivityManager.cs
Danil Iarosh 32cfa79578 refactor: Refactor work with COM to ComSystemManager
- Добавлен ComSystemManager как новый публичный компонент COM-системы для поэтапной замены ComWrapper
- Реализовано получение роли контроллера только после успешного handshake в ComDeviceClient
- Добавлено публичное поле ControllerRole в ComDeviceClient
- Добавлен запрос роли по команде 97 и разбор ответа формата ROLE : <value> (с пробелами)
- В ComMultiManager добавлена логика выбора DefaultDeviceId по роли main_controller
- Добавлен доступ к роли устройства через GetDeviceRole(deviceId) в менеджере и фасаде
- В ComWrapper добавлены настройки роли: roleRequestCommand, roleResponsePrefix, roleRequestTimeoutMs, mainControllerRole
- Дефолтная команда запроса роли изменена на 97
- Выполнена кодовая миграция зависимостей с ComWrapper на ComSystemManager в GameManager, GlobalsManager, PaymentManager, BalanceManager, InactivityManager, COMInput, LightController, PrizeSystem
- В GlobalsManager исправлена инициализация ссылки после AddComponent<ComSystemManager>(), чтобы исключить NullReference
2026-02-20 14:59:16 +03:00

293 lines
10 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using RR.Common.Controls;
using RR.Common.Settings;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.Managers
{
/// <summary>
/// Менеджер отслеживания бездействия игрока.
/// При отсутствии ввода в течение заданного времени выкидывает игрока в главное меню.
/// </summary>
public class InactivityManager : MonoBehaviour
{
public static InactivityManager Instance { get; private set; }
[Header("Настройки бездействия")]
[SerializeField] private float inactivityTimeout = 300f; // 5 минут в секундах
[SerializeField] private bool enableInactivityCheck = true;
[Header("Отладка")]
[SerializeField] private bool showDebugInfo;
private float lastInputTime;
private bool isInMainMenu = true;
private bool isGameActive;
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
Initialize();
}
private void Initialize()
{
lastInputTime = Time.unscaledTime;
// Подписываемся на все возможные источники ввода
SubscribeToInputEvents();
// Подписываемся на события смены сцены
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
// Подписываемся на изменения настроек
var settingsManager = SettingsManager.Instance;
if (settingsManager != null)
{
settingsManager.OnSettingsLoaded += LoadSettingsValues;
settingsManager.OnSettingsSaved += LoadSettingsValues;
LoadSettingsValues();
}
Debug.Log("[InactivityManager] Инициализирован");
}
private void OnDestroy()
{
UnsubscribeFromInputEvents();
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
var settingsManager = SettingsManager.Instance;
if (settingsManager != null)
{
settingsManager.OnSettingsLoaded -= LoadSettingsValues;
settingsManager.OnSettingsSaved -= LoadSettingsValues;
}
}
/// <summary>
/// Загружает значения из настроек
/// </summary>
private void LoadSettingsValues()
{
var settings = SettingsManager.Instance;
if (settings == null)
{
Debug.LogWarning("[InactivityManager] SettingsManager is null!");
return;
}
inactivityTimeout = settings.GetInt("gameplay.inactivityTimeout");
if (inactivityTimeout == 0)
{
Debug.Log("[InactivityManager] Отслеживание бездействия отключено (таймаут = 0)");
}
else
{
Debug.Log($"[InactivityManager] Таймаут бездействия: {inactivityTimeout}s");
}
}
private void SubscribeToInputEvents()
{
// Подписываемся на события ComSystemManager (кнопки автомата)
if (ComSystemManager.OnInputReceived != null)
{
ComSystemManager.OnInputReceived.AddListener(OnComInput);
}
// InputSystem.onAnyButtonPress - это событие, которое срабатывает каждый раз
// когда нажимается любая кнопка. Мы просто слушаем его в Update через CheckForAnyInput
}
private void UnsubscribeFromInputEvents()
{
if (ComSystemManager.OnInputReceived != null)
{
ComSystemManager.OnInputReceived.RemoveListener(OnComInput);
}
}
private void Update()
{
// Проверяем на наличие любого ввода каждый кадр
CheckForAnyInput();
// Проверяем таймер бездействия
if (enableInactivityCheck && !isInMainMenu && isGameActive)
{
float timeSinceLastInput = Time.unscaledTime - lastInputTime;
if (showDebugInfo && Time.frameCount % 60 == 0)
{
Debug.Log($"[InactivityManager] Время бездействия: {timeSinceLastInput:F1}s / {inactivityTimeout}s");
}
if (timeSinceLastInput >= inactivityTimeout)
{
OnInactivityTimeout();
}
}
}
/// <summary>
/// Проверяет на наличие любого ввода с клавиатуры, мыши или геймпада
/// </summary>
private void CheckForAnyInput()
{
if (isInMainMenu || !isGameActive)
return;
// Проверяем клавиатуру
if (Keyboard.current != null && Keyboard.current.anyKey.wasPressedThisFrame)
{
ResetInactivityTimer();
return;
}
// Проверяем мышь
if (Mouse.current != null)
{
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame ||
Mouse.current.rightButton.wasPressedThisFrame ||
Mouse.current.middleButton.wasPressedThisFrame ||
Mouse.current.delta.ReadValue().sqrMagnitude > 0.1f)
{
ResetInactivityTimer();
return;
}
}
// Проверяем геймпад
if (Gamepad.current != null)
{
foreach (var control in Gamepad.current.allControls)
{
if (control is UnityEngine.InputSystem.Controls.ButtonControl button && button.wasPressedThisFrame)
{
ResetInactivityTimer();
return;
}
}
}
}
private void OnComInput(string input)
{
if (!isInMainMenu && isGameActive)
{
ResetInactivityTimer();
}
}
/// <summary>
/// Сбрасывает таймер бездействия
/// </summary>
public void ResetInactivityTimer()
{
lastInputTime = Time.unscaledTime;
if (showDebugInfo)
{
Debug.Log("[InactivityManager] Таймер сброшен");
}
}
/// <summary>
/// Вызывается при достижении таймаута бездействия
/// </summary>
private void OnInactivityTimeout()
{
Debug.Log("[InactivityManager] Таймаут бездействия! Возврат в главное меню...");
enableInactivityCheck = false; // Отключаем проверку до следующей игры
// Останавливаем игру
if (GameManager.Instance != null)
{
GameManager.Instance.SetPause(false);
GameManager.Instance.LoadScene("MainMenu", false);
}
ResetInactivityTimer();
}
/// <summary>
/// Обработчик загрузки сцены
/// </summary>
private void OnSceneLoaded(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode)
{
isInMainMenu = scene.name == "MainMenu";
if (isInMainMenu)
{
enableInactivityCheck = false;
isGameActive = false;
Debug.Log("[InactivityManager] Главное меню загружено - проверка отключена");
}
ResetInactivityTimer();
}
/// <summary>
/// Включает проверку бездействия (вызывается при старте игры)
/// </summary>
public void EnableInactivityCheck()
{
enableInactivityCheck = true;
isGameActive = true;
ResetInactivityTimer();
Debug.Log("[InactivityManager] Проверка бездействия включена");
}
/// <summary>
/// Отключает проверку бездействия
/// </summary>
public void DisableInactivityCheck()
{
enableInactivityCheck = false;
isGameActive = false;
Debug.Log("[InactivityManager] Проверка бездействия отключена");
}
/// <summary>
/// Устанавливает время таймаута бездействия.
/// Если установлено 0, отслеживание бездействия отключается.
/// </summary>
public void SetInactivityTimeout(float timeoutSeconds)
{
inactivityTimeout = Mathf.Max(0f, timeoutSeconds); // 0 = отключено, минимум 0
if (inactivityTimeout == 0f)
{
Debug.Log("[InactivityManager] Отслеживание бездействия отключено (таймаут = 0)");
}
else
{
Debug.Log($"[InactivityManager] Таймаут установлен: {inactivityTimeout}s");
}
}
/// <summary>
/// Получает текущее время таймаута
/// </summary>
public float GetInactivityTimeout() => inactivityTimeout;
/// <summary>
/// Получает время с момента последнего ввода
/// </summary>
public float GetTimeSinceLastInput() => Time.unscaledTime - lastInputTime;
}
}