Danro/Assets/Scripts/Entities/Props/EnvironmentalCollectibleBase.cs
Danil Iarosh de87b318b7
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add ScoreSystem, environmental collectibles, object pool and spawner
- Добавлен `ScoreSystem` — singleton-компонент, отслеживающий монеты, убитых врагов и экологические очки;
  финальный счёт вычисляется по формуле `Score = E × (P + 45C + 90K + 10K²) − 0.5T`
  с раздельными множителями для победы и проигрыша.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleBase` — абстрактный базовый класс для подбираемых экологических объектов:
  срабатывает по триггеру, поддерживает пулинг, при подборе регистрирует очки в `ScoreSystem`.
- Добавлен `LeafCollectible` — листик с синусоидальным горизонтальным дрейфом, вращением и детекцией земли.
- Добавлен `BatCollectible` — летучая мышь с синусоидальным вертикальным движением, ограниченным горизонтальным
  блужданием и случайными сменами направления; переворачивает спрайт по X при смене направления.
- Добавлен `EnvironmentalPool` — простой объектный пул по prefab-ключу с прогревом (`Warmup`) и возвратом объектов.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleSpawner` — взвешенный случайный спаунер, поддерживающий фиксированное количество
  активных объектов; поддерживает лимиты по типу, принудительный выбор одного prefab и область спауна через
  `BoxCollider2D` или ручной `Bounds`.
- В `CoinCollectible.TryPickup` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterCoinCollected()`.
- В `EnemyController.Die` добавлен guard через флаг `_isDead` для предотвращения повторного срабатывания;
  добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled()`.
- В `GameManager` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.ResetStats()` при старте новой игры и при потере жизни.
2026-03-03 09:14:49 +03:00

123 lines
3.4 KiB
C#

using System;
using RR.Game2D.Behaviour;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.Entities.Props
{
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public abstract class EnvironmentalCollectibleBase : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int points = 1;
[SerializeField] private string playerTag = "Player";
[SerializeField] private bool usePooling = true;
private bool _collected;
private int _defaultPoints;
private Collider2D _trigger;
private EnvironmentalPool _ownerPool;
private GameObject _originPrefab;
private Vector3 _spawnPosition;
public event Action<EnvironmentalCollectibleBase> Collected;
public int Points => points;
public Vector3 SpawnPosition => _spawnPosition;
public bool UsesPooling => usePooling;
protected virtual void Awake()
{
_defaultPoints = Mathf.Max(0, points);
_trigger = GetComponent<Collider2D>();
ValidateTrigger();
}
protected virtual void Update()
{
TickBehaviour(Time.deltaTime);
}
protected virtual void OnValidate()
{
if (points < 0) points = 0;
_defaultPoints = points;
ValidateTrigger();
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
// Unity 2D trigger callbacks usually require at least one of the colliding objects to have a Rigidbody2D.
if (_collected || other == null) return;
if (!other.CompareTag(playerTag)) return;
Collect(other.transform);
}
public void InitializeForSpawn(
EnvironmentalPool ownerPool,
GameObject originPrefab,
Vector3 spawnPosition,
int? pointsOverride)
{
_ownerPool = ownerPool;
_originPrefab = originPrefab;
_spawnPosition = spawnPosition;
points = pointsOverride.HasValue ? Mathf.Max(0, pointsOverride.Value) : _defaultPoints;
ResetStateForReuse();
}
public void ResetStateForReuse()
{
_collected = false;
_spawnPosition = transform.position;
OnSpawned();
}
protected void Collect(Transform collector)
{
if (_collected) return;
_collected = true;
OnCollected();
if (points > 0)
ScoreSystem.Instance?.RegisterEnvironmentalPoints(points);
Collected?.Invoke(this);
if (usePooling && _ownerPool != null && _originPrefab != null)
{
_ownerPool.Return(_originPrefab, gameObject);
return;
}
Destroy(gameObject);
}
protected virtual void OnSpawned()
{
}
protected virtual void OnCollected()
{
}
protected abstract void TickBehaviour(float dt);
private void ValidateTrigger()
{
if (_trigger == null)
_trigger = GetComponent<Collider2D>();
if (_trigger == null)
{
Debug.LogError($"[{nameof(EnvironmentalCollectibleBase)}] Missing Collider2D on {name}.", this);
return;
}
if (!_trigger.isTrigger)
Debug.LogError($"[{nameof(EnvironmentalCollectibleBase)}] Collider2D on {name} must have isTrigger enabled.", this);
}
}
}