Danro/Assets/Scripts/Managers/InactivityManager.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

443 lines
16 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using RR.Common.Controls;
using RR.Common.Settings;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.Managers
{
/// <summary>
/// Менеджер отслеживания бездействия игрока.
/// При отсутствии ввода в течение заданного времени выкидывает игрока в главное меню.
/// </summary>
public class InactivityManager : MonoBehaviour
{
public static InactivityManager Instance { get; private set; }
[Header("Настройки бездействия")]
[SerializeField] private float inactivityTimeout = 300f; // 5 минут в секундах
[SerializeField] private bool enableInactivityCheck = true;
[Header("Отладка")]
[SerializeField] private bool showDebugInfo;
private float lastInputTime;
private bool isInMainMenu = true;
private bool isGameActive;
private InputSnapshot lastInputSnapshot;
private bool hasInputSnapshot;
private string lastComInputState = "11111111111111111111111111";
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
Initialize();
}
private void Initialize()
{
lastInputTime = Time.unscaledTime;
// Подписываемся на все возможные источники ввода
SubscribeToInputEvents();
// Подписываемся на события смены сцены
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
// Подписываемся на изменения настроек
var settingsManager = SettingsManager.Instance;
if (settingsManager != null)
{
settingsManager.OnSettingsLoaded += LoadSettingsValues;
settingsManager.OnSettingsSaved += LoadSettingsValues;
LoadSettingsValues();
}
Debug.Log("[InactivityManager] Инициализирован");
}
private void OnDestroy()
{
UnsubscribeFromInputEvents();
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
var settingsManager = SettingsManager.Instance;
if (settingsManager != null)
{
settingsManager.OnSettingsLoaded -= LoadSettingsValues;
settingsManager.OnSettingsSaved -= LoadSettingsValues;
}
}
/// <summary>
/// Загружает значения из настроек
/// </summary>
private void LoadSettingsValues()
{
var settings = SettingsManager.Instance;
if (settings == null)
{
Debug.LogWarning("[InactivityManager] SettingsManager is null!");
return;
}
inactivityTimeout = settings.GetInt("gameplay.inactivityTimeout");
if (inactivityTimeout == 0)
{
Debug.Log("[InactivityManager] Отслеживание бездействия отключено (таймаут = 0)");
}
else
{
Debug.Log($"[InactivityManager] Таймаут бездействия: {inactivityTimeout}s");
}
}
private void SubscribeToInputEvents()
{
// Подписываемся на события ComSystemManager (кнопки автомата)
if (ComSystemManager.OnInputReceived != null)
{
ComSystemManager.OnInputReceived.AddListener(OnComInput);
}
// InputSystem.onAnyButtonPress - это событие, которое срабатывает каждый раз
// когда нажимается любая кнопка. Мы просто слушаем его в Update через CheckForAnyInput
}
private void UnsubscribeFromInputEvents()
{
if (ComSystemManager.OnInputReceived != null)
{
ComSystemManager.OnInputReceived.RemoveListener(OnComInput);
}
}
private void Update()
{
// Проверяем, изменилось ли состояние ввода в этом кадре
CheckForInputStateChanges();
// Проверяем таймер бездействия
if (enableInactivityCheck && inactivityTimeout > 0f && !isInMainMenu && isGameActive)
{
float timeSinceLastInput = Time.unscaledTime - lastInputTime;
if (showDebugInfo && Time.frameCount % 60 == 0)
{
Debug.Log($"[InactivityManager] Время бездействия: {timeSinceLastInput:F1}s / {inactivityTimeout}s");
}
if (timeSinceLastInput >= inactivityTimeout)
{
OnInactivityTimeout();
}
}
}
/// <summary>
/// Проверяет, изменилось ли состояние ввода с прошлого кадра.
/// Зажатая кнопка без изменений считается бездействием.
/// </summary>
private void CheckForInputStateChanges()
{
if (isInMainMenu || !isGameActive)
return;
InputSnapshot currentSnapshot = BuildInputSnapshot();
if (!hasInputSnapshot)
{
lastInputSnapshot = currentSnapshot;
hasInputSnapshot = true;
return;
}
if (!currentSnapshot.Equals(lastInputSnapshot))
{
lastInputSnapshot = currentSnapshot;
ResetInactivityTimer();
}
}
private void OnComInput(string input)
{
lastComInputState = string.IsNullOrWhiteSpace(input)
? "11111111111111111111111111"
: input;
}
/// <summary>
/// Сбрасывает таймер бездействия
/// </summary>
public void ResetInactivityTimer()
{
lastInputTime = Time.unscaledTime;
if (showDebugInfo)
{
Debug.Log("[InactivityManager] Таймер сброшен");
}
}
/// <summary>
/// Вызывается при достижении таймаута бездействия
/// </summary>
private void OnInactivityTimeout()
{
Debug.Log("[InactivityManager] Таймаут бездействия! Возврат в главное меню...");
enableInactivityCheck = false; // Отключаем проверку до следующей игры
// Останавливаем игру
if (GameManager.Instance != null)
{
GameManager.Instance.SetPause(false);
GameManager.Instance.LoadScene("MainMenu", false);
}
ResetInactivityTimer();
}
/// <summary>
/// Обработчик загрузки сцены
/// </summary>
private void OnSceneLoaded(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode)
{
isInMainMenu = scene.name == "MainMenu";
if (isInMainMenu)
{
enableInactivityCheck = false;
isGameActive = false;
hasInputSnapshot = false;
Debug.Log("[InactivityManager] Главное меню загружено - проверка отключена");
}
ResetInactivityTimer();
}
/// <summary>
/// Включает проверку бездействия (вызывается при старте игры)
/// </summary>
public void EnableInactivityCheck()
{
if (inactivityTimeout <= 0f)
{
enableInactivityCheck = false;
isGameActive = false;
ResetInactivityTimer();
Debug.Log("[InactivityManager] Проверка бездействия не включена: таймаут = 0");
return;
}
enableInactivityCheck = true;
isGameActive = true;
lastComInputState = GetCurrentComInputState();
lastInputSnapshot = BuildInputSnapshot();
hasInputSnapshot = true;
ResetInactivityTimer();
Debug.Log("[InactivityManager] Проверка бездействия включена");
}
/// <summary>
/// Отключает проверку бездействия
/// </summary>
public void DisableInactivityCheck()
{
enableInactivityCheck = false;
isGameActive = false;
hasInputSnapshot = false;
Debug.Log("[InactivityManager] Проверка бездействия отключена");
}
/// <summary>
/// Устанавливает время таймаута бездействия.
/// Если установлено 0, отслеживание бездействия отключается.
/// </summary>
public void SetInactivityTimeout(float timeoutSeconds)
{
inactivityTimeout = Mathf.Max(0f, timeoutSeconds); // 0 = отключено, минимум 0
if (inactivityTimeout == 0f)
{
enableInactivityCheck = false;
isGameActive = false;
hasInputSnapshot = false;
Debug.Log("[InactivityManager] Отслеживание бездействия отключено (таймаут = 0)");
}
else
{
Debug.Log($"[InactivityManager] Таймаут установлен: {inactivityTimeout}s");
}
}
private InputSnapshot BuildInputSnapshot()
{
return new InputSnapshot(
BuildKeyboardStateHash(),
BuildMouseStateHash(),
BuildGamepadStateHash(),
BuildComStateHash());
}
private static int BuildKeyboardStateHash()
{
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard == null)
{
return 0;
}
int hash = 17;
foreach (KeyControl key in keyboard.allKeys)
{
if (key.isPressed)
{
hash = hash * 31 + (int)key.keyCode;
}
}
return hash;
}
private static int BuildMouseStateHash()
{
Mouse mouse = Mouse.current;
if (mouse == null)
{
return 0;
}
Vector2 position = mouse.position.ReadValue();
Vector2 scroll = mouse.scroll.ReadValue();
int hash = 17;
hash = hash * 31 + (mouse.leftButton.isPressed ? 1 : 0);
hash = hash * 31 + (mouse.rightButton.isPressed ? 1 : 0);
hash = hash * 31 + (mouse.middleButton.isPressed ? 1 : 0);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(position.x);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(position.y);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(scroll.x);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(scroll.y);
return hash;
}
private static int BuildGamepadStateHash()
{
Gamepad gamepad = Gamepad.current;
if (gamepad == null)
{
return 0;
}
int hash = 17;
foreach (InputControl control in gamepad.allControls)
{
if (control is ButtonControl button && button.isPressed)
{
hash = hash * 31 + control.name.GetHashCode();
}
}
Vector2 leftStick = QuantizeStick(gamepad.leftStick.ReadValue());
Vector2 rightStick = QuantizeStick(gamepad.rightStick.ReadValue());
float leftTrigger = QuantizeAxis(gamepad.leftTrigger.ReadValue());
float rightTrigger = QuantizeAxis(gamepad.rightTrigger.ReadValue());
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(leftStick.x * 10f);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(leftStick.y * 10f);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(rightStick.x * 10f);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(rightStick.y * 10f);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(leftTrigger * 10f);
hash = hash * 31 + Mathf.RoundToInt(rightTrigger * 10f);
return hash;
}
private int BuildComStateHash()
{
string currentState = GetCurrentComInputState();
if (string.IsNullOrWhiteSpace(currentState))
{
return 0;
}
int hash = 17;
for (int i = 0; i < currentState.Length; i++)
{
hash = hash * 31 + currentState[i];
}
return hash;
}
private string GetCurrentComInputState()
{
string currentState = ComSystemManager.GetLastInputState();
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(currentState))
{
lastComInputState = currentState;
}
return string.IsNullOrWhiteSpace(lastComInputState)
? "11111111111111111111111111"
: lastComInputState;
}
private static Vector2 QuantizeStick(Vector2 value)
{
return new Vector2(QuantizeAxis(value.x), QuantizeAxis(value.y));
}
private static float QuantizeAxis(float value)
{
if (Mathf.Abs(value) < 0.15f)
return 0f;
return Mathf.Round(value * 10f) / 10f;
}
private readonly struct InputSnapshot : System.IEquatable<InputSnapshot>
{
private readonly int _keyboardHash;
private readonly int _mouseHash;
private readonly int _gamepadHash;
private readonly int _comHash;
public InputSnapshot(int keyboardHash, int mouseHash, int gamepadHash, int comHash)
{
_keyboardHash = keyboardHash;
_mouseHash = mouseHash;
_gamepadHash = gamepadHash;
_comHash = comHash;
}
public bool Equals(InputSnapshot other)
{
return _keyboardHash == other._keyboardHash
&& _mouseHash == other._mouseHash
&& _gamepadHash == other._gamepadHash
&& _comHash == other._comHash;
}
}
/// <summary>
/// Получает текущее время таймаута
/// </summary>
public float GetInactivityTimeout() => inactivityTimeout;
/// <summary>
/// Получает время с момента последнего ввода
/// </summary>
public float GetTimeSinceLastInput() => Time.unscaledTime - lastInputTime;
}
}