Danro/Assets/Scripts/UI/Modal/ModalManager.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

416 lines
15 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Центральный менеджер модальных окон.
/// Управляет стеком открытых модальных окон и фокусом между ними.
/// </summary>
public class ModalManager : MonoBehaviour
{
private static ModalManager _instance;
private static bool _applicationQuitting;
/// <summary>
/// Singleton-инстанс менеджера модальных окон.
/// Создаётся автоматически при первом обращении.
/// </summary>
public static ModalManager Instance
{
get
{
if (_applicationQuitting) return null;
if (_instance) return _instance;
// Ищем существующий в сцене
_instance = FindAnyObjectByType<ModalManager>();
if (_instance) return _instance;
// Создаём новый
GameObject go = new GameObject("[ModalManager]");
_instance = go.AddComponent<ModalManager>();
DontDestroyOnLoad(go);
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// Информация о состоянии UI до открытия модального окна.
/// </summary>
private class ModalStackEntry
{
public Modal Modal;
public GameObject PreviousSelected;
public List<CanvasGroup> DisabledGroups = new();
}
private readonly Stack<ModalStackEntry> _stack = new();
/// <summary>
/// Событие, вызываемое при открытии любого модального окна.
/// </summary>
public event Action<Modal> OnModalOpened;
/// <summary>
/// Событие, вызываемое при закрытии любого модального окна.
/// </summary>
public event Action<Modal> OnModalClosed;
/// <summary>
/// Текущее активное модальное окно (на вершине стека).
/// </summary>
public Modal CurrentModal => _stack.Count > 0 ? _stack.Peek().Modal : null;
/// <summary>
/// Есть ли открытые модальные окна.
/// </summary>
public bool HasOpenModals => _stack.Count > 0;
/// <summary>
/// Количество открытых модальных окон.
/// </summary>
public int OpenModalCount => _stack.Count;
private void Awake()
{
if (_instance && _instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
_instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
private void OnDestroy()
{
if (_instance == this)
{
_instance = null;
}
}
private void OnApplicationQuit()
{
_applicationQuitting = true;
}
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// Сбрасываем статический флаг при выходе из Play Mode в редакторе,
/// иначе при повторном запуске Instance всегда будет null.
/// </summary>
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
private static void ResetStatics()
{
_applicationQuitting = false;
_instance = null;
}
#endif
private void Update()
{
// Следим за тем, чтобы фокус оставался внутри текущего модального окна
if (_stack.Count == 0) return;
ModalStackEntry top = _stack.Peek();
if (!top.Modal || !top.Modal.gameObject.activeInHierarchy) return;
if (!top.Modal.EnforceFocus) return;
EnsureFocusInModal(top.Modal);
}
/// <summary>
/// Регистрирует модальное окно в стеке (вызывается из Modal.OnEnable).
/// </summary>
internal void Push(Modal modal)
{
if (modal == null) return;
// Проверяем, не зарегистрировано ли уже это окно
foreach (ModalStackEntry entry in _stack)
{
if (entry.Modal == modal) return;
}
ModalStackEntry newEntry = new ModalStackEntry
{
Modal = modal,
PreviousSelected = EventSystem.current ? EventSystem.current.currentSelectedGameObject : null
};
// Блокируем интерактивность всего, что не принадлежит этому модальному окну
if (modal.BlockBackground)
{
BlockBackgroundInteraction(modal, newEntry);
}
_stack.Push(newEntry);
// Устанавливаем фокус на первый элемент модального окна
SetInitialFocus(modal);
OnModalOpened?.Invoke(modal);
}
/// <summary>
/// Удаляет модальное окно из стека (вызывается из Modal.OnDisable).
/// </summary>
internal void Pop(Modal modal)
{
if (modal == null) return;
if (_stack.Count == 0) return;
// Ищем и удаляем модальное окно из стека
Stack<ModalStackEntry> temp = new Stack<ModalStackEntry>();
ModalStackEntry foundEntry = null;
while (_stack.Count > 0)
{
ModalStackEntry entry = _stack.Pop();
if (entry.Modal == modal)
{
foundEntry = entry;
break;
}
temp.Push(entry);
}
// Возвращаем остальные в стек
while (temp.Count > 0)
{
_stack.Push(temp.Pop());
}
if (foundEntry == null) return;
// Восстанавливаем интерактивность заблокированных групп
RestoreBackgroundInteraction(foundEntry);
// Восстанавливаем фокус
RestoreFocus(foundEntry);
OnModalClosed?.Invoke(modal);
}
/// <summary>
/// Закрывает все открытые модальные окна.
/// </summary>
public void CloseAll()
{
while (_stack.Count > 0)
{
ModalStackEntry entry = _stack.Peek();
if (entry.Modal != null)
{
entry.Modal.Close();
}
else
{
_stack.Pop();
}
}
}
/// <summary>
/// Закрывает текущее (верхнее) модальное окно.
/// </summary>
public void CloseCurrent()
{
if (_stack.Count == 0) return;
Modal current = _stack.Peek().Modal;
if (current != null)
{
current.Close();
}
}
private void BlockBackgroundInteraction(Modal modal, ModalStackEntry entry)
{
// Находим все CanvasGroup, которые не принадлежат модальному окну
CanvasGroup[] allGroups = FindObjectsByType<CanvasGroup>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None);
foreach (CanvasGroup group in allGroups)
{
if (!group || !group.interactable) continue;
if (IsUnderModal(group.transform, modal)) continue;
// Не блокируем родительские CanvasGroup модального окна
if (IsParentOfModal(group.transform, modal)) continue;
// Не блокируем CanvasGroup, если модальное окно является его потомком
if (modal.transform.IsChildOf(group.transform)) continue;
// Проверяем, не принадлежит ли эта группа другому модальному окну в стеке
bool belongsToOtherModal = false;
foreach (ModalStackEntry stackEntry in _stack)
{
if (stackEntry.Modal && IsUnderModal(group.transform, stackEntry.Modal))
{
belongsToOtherModal = true;
break;
}
}
if (belongsToOtherModal) continue;
group.interactable = false;
entry.DisabledGroups.Add(group);
}
// Если у модального окна нет CanvasGroup-родителя, блокируем все Selectable напрямую
if (entry.DisabledGroups.Count == 0)
{
BlockSelectablesOutsideModal(modal, entry);
}
}
private void BlockSelectablesOutsideModal(Modal modal, ModalStackEntry entry)
{
Selectable[] all = FindObjectsByType<Selectable>(FindObjectsInactive.Exclude, FindObjectsSortMode.None);
foreach (Selectable s in all)
{
if (!s || !s.interactable) continue;
if (IsUnderModal(s.transform, modal)) continue;
// Добавляем временную CanvasGroup для блокировки
CanvasGroup cg = s.GetComponent<CanvasGroup>();
if (!cg)
{
cg = s.gameObject.AddComponent<CanvasGroup>();
}
if (cg.interactable)
{
cg.interactable = false;
entry.DisabledGroups.Add(cg);
}
}
}
private void RestoreBackgroundInteraction(ModalStackEntry entry)
{
foreach (CanvasGroup group in entry.DisabledGroups)
{
if (group)
{
group.interactable = true;
}
}
entry.DisabledGroups.Clear();
}
private void SetInitialFocus(Modal modal)
{
if (!EventSystem.current) return;
GameObject toSelect = null;
if (modal.FirstSelected && modal.FirstSelected.gameObject.activeInHierarchy)
{
toSelect = modal.FirstSelected.gameObject;
}
else
{
Selectable any = modal.GetComponentInChildren<Selectable>(includeInactive: false);
if (any) toSelect = any.gameObject;
}
if (!toSelect) return;
// Сбрасываем и устанавливаем фокус
EventSystem.current.SetSelectedGameObject(null);
EventSystem.current.SetSelectedGameObject(toSelect);
}
private void RestoreFocus(ModalStackEntry entry)
{
if (!EventSystem.current) return;
// Если есть другие модальные окна в стеке, фокусируемся на верхнем
if (_stack.Count > 0)
{
Modal topModal = _stack.Peek().Modal;
if (topModal != null)
{
SetInitialFocus(topModal);
topModal.NotifyReturnedToTop();
return;
}
}
// Иначе восстанавливаем предыдущий фокус
GameObject toSelect = null;
if (entry.PreviousSelected && entry.PreviousSelected.activeInHierarchy)
{
Selectable selectable = entry.PreviousSelected.GetComponent<Selectable>();
if (selectable && selectable.interactable)
{
toSelect = entry.PreviousSelected;
}
}
// Если предыдущий элемент недоступен, ищем любой доступный
if (!toSelect)
{
Selectable anySelectable = FindAnyObjectByType<Selectable>(FindObjectsInactive.Exclude);
if (anySelectable && anySelectable.interactable)
{
toSelect = anySelectable.gameObject;
}
}
EventSystem.current.SetSelectedGameObject(toSelect);
}
private void EnsureFocusInModal(Modal modal)
{
if (!EventSystem.current) return;
GameObject current = EventSystem.current.currentSelectedGameObject;
// Если текущий выделенный элемент находится внутри модального окна, всё ок
if (current && IsUnderModal(current.transform, modal))
{
return;
}
// Иначе возвращаем фокус внутрь модального окна
SetInitialFocus(modal);
}
private bool IsUnderModal(Transform t, Modal modal)
{
if (!modal) return false;
Transform root = modal.transform;
for (Transform cur = t; cur; cur = cur.parent)
{
if (cur == root) return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// Проверяет, является ли указанный Transform родителем модального окна.
/// </summary>
private bool IsParentOfModal(Transform t, Modal modal)
{
if (!modal || !t) return false;
Transform modalTransform = modal.transform;
for (Transform cur = modalTransform.parent; cur; cur = cur.parent)
{
if (cur == t) return true;
}
return false;
}
}
}