Danro/Assets/Scripts/Utilities/QRCodeUtils.cs
Danil Iarosh cb2e83a596
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(ui, prizes, spawners, editor): expand prize flow and add spawning/editor tooling
- доработан flow призовой витрины и связанного UI:
  добавлены `PrizeStandButtonView` и `RulesPrizeListPage`, обновлены
  `PrizeStandController`, `PrizeStandPrize`, `PrizeStandModal`,
  `PrizeStandSettingsModal`, `LevelPrizeSettingsModal`, `QRCodeSettingsModal`,
  `BalanceDisplay`, `ButtonTextFocusColor` и связанные prefab'ы,
  чтобы улучшить настройку, навигацию, отображение кнопок и prize flow
- расширена система настроек и сохранения значений:
  `OptionPicker` получил отдельный формат `ValueSelector`,
  обновлены `SettingsDatabase`, `SettingEntryDrawer`, `SettingUIItem`,
  `SettingsUIGenerator`, `ValueSelectorRow` и `MainSettingsDatabase.asset`,
  а сохранение option picker-значений, включая `gameplay.gameDifficulty`,
  исправлено и синхронизировано с остальными настройками
- добавлены универсальные спавнеры сущностей:
  реализованы `EntitySpawner` и `EntitySpawnerManager` с поддержкой
  весов префабов, точек спавна, заполнения по проценту, ограничений
  на количество и автоспавна при инициализации
- доработана логика игрового спавна и сложности:
  процент инициализационного спавна может зависеть от настройки
  `gameplay.gameDifficulty` с градациями 25/50/75/100,
  в одном цикле массового спавна повторно не используется та же точка,
  а gizmo спавнера теперь показывает только сами точки без линий
- упрощена работа в редакторе Unity и добавлены editor-инструменты:
  в `GameManager` лицензия пропускается при запуске в `UNITY_EDITOR`,
  а `HierarchySelectionCounter`, `HierarchySelectionCountOverlay`
  и `HierarchyBulkRenamerWindow` добавляют подсчет выделения,
  realtime overlay в `SceneView` и массовое переименование объектов
  по правилам нумерации из Unity Project Settings
- синхронизированы сцены, ресурсы и UI-ассеты под новый flow:
  обновлены `MainMenu`, `Level UI`, уровни `1-1` и `1-2`,
  строки настроек, кнопки, TMP/font assets, изображения UI,
  `prizes.json` и recovery-данные после правок интерфейса и логики
- очищены и переразложены часть внешних и служебных ресурсов:
  удалён пакет `Lava_Flowing_Shader`, переименованы/заменены
  отдельные UI-prefab'ы и добавлены сопутствующие проектные артефакты,
  которые сейчас используются обновлённой конфигурацией проекта
2026-04-28 14:05:05 +03:00

180 lines
7.5 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.IO;
using QRCoder;
using RR.Common.Prizes;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
using Color = System.Drawing.Color;
namespace RR.Common.Utility
{
/// <summary>
/// Утилитарный класс для создания QR-кодов в Unity.
/// Предоставляет статические методы для генерации QR-кодов в виде текстур.
/// </summary>
public class QRMaker : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// Создает текстуру QR-кода из переданного текста.
/// </summary>
/// <param name="text">Текст или данные для кодирования в QR-код.</param>
/// <param name="pixelsPerModule">Количество пикселей на один модуль QR-кода. По умолчанию 8.</param>
/// <param name="drawQuietZones">Определяет, нужно ли рисовать тихие зоны (белые поля) вокруг QR-кода. По умолчанию true.</param>
/// <param name="darkColor">Темный цвет в QR-коде</param>
/// <param name="lightColor">Светлый цвет в QR-коде</param>
/// <returns>Texture2D с изображением QR-кода, готовая для использования в UI или материалах.</returns>
public static Texture2D MakeTexture(string text,
int pixelsPerModule = 8,
bool drawQuietZones = true,
Color darkColor = default,
Color lightColor = default)
{
Color dark = darkColor == default ? Color.Black : darkColor;
Color light = lightColor == default ? Color.White : lightColor;
QRCodeGenerator gen = new();
QRCoder.QRCodeData data = gen.CreateQrCode(text, QRCodeGenerator.ECCLevel.M);
PngByteQRCode png = new(data);
// Генерим PNG-байты с указанными цветами
byte[] bytes = png.GetGraphic(pixelsPerModule, dark, light, drawQuietZones);
Texture2D tex = new(150, 150, TextureFormat.RGBA32, false);
tex.LoadImage(bytes); // раскодирует PNG → RGBA
tex.Apply(false, false);
return tex;
}
// public static Texture2D MakeTexture(string text, Image icon = null, int pixelsPerModule = 8,
// bool drawQuietZones = true)
// {
// QRCodeGenerator gen = new();
// QRCoder.QRCodeData data = gen.CreateQrCode(text, QRCodeGenerator.ECCLevel.M);
// QRCode code = new(data);
// Bitmap bitmapIcon = code.GetGraphic(pixelsPerModule,
// Color.Black,
// Color.White,
// icon == null ? null : new Bitmap(icon),
// 15,
// 10,
// drawQuietZones);
// Texture2D tex = new(150, 150, TextureFormat.RGBA32, false);
// tex.LoadImage(bitmapIcon);
// }
// Сохранить как PNG-файл
public static string SavePng(string text, string filePath, int ppm = 8)
{
QRCodeGenerator gen = new();
QRCoder.QRCodeData data = gen.CreateQrCode(text, QRCodeGenerator.ECCLevel.M);
PngByteQRCode png = new PngByteQRCode(data);
byte[] bytes = png.GetGraphic(ppm, Color.Black, Color.White, true);
File.WriteAllBytes(filePath, bytes);
return filePath;
}
}
/// <summary>
/// Структура данных для конфигурации генерации QR-кода.
/// Содержит параметры для создания полных ссылок с префиксом и суффиксом.
/// </summary>
[Serializable]
public struct QRCodeInfo
{
/// <summary>
/// Флаг, определяющий, нужно ли генерировать QR-код.
/// </summary>
public bool generateQRCode;
/// <summary>
/// Ранг QR-кода.
/// </summary>
public QRTier tier;
/// <summary>
/// Префикс ссылки (например, "https://example.com/").
/// </summary>
public string linkPrefix;
/// <summary>
/// Шаблон сообщения для мессенджера. Используйте {0} для подстановки текста приза.
/// </summary>
[TextArea(2, 5)]
[FormerlySerializedAs("suffix")]
public string messageFormat;
/// <summary>
/// Короткий текст приза, который подставляется в шаблон сообщения.
/// </summary>
public string prizeText;
/// <summary>
/// Темный цвет в QR-коде.
/// </summary>
public Vector3 darkColor;
/// <summary>
/// Светлый цвет в QR-коде.
/// </summary>
public Vector3 lightColor;
public static Color GetColor(Vector3 colorRGB)
{
Color outColor = Color.FromArgb(255,
(int)(colorRGB.x * 255),
(int)(colorRGB.y * 255),
(int)(colorRGB.z * 255));
return outColor;
}
public static Vector3 GetTierDarkColorVector(QRTier tier)
{
return tier switch
{
QRTier.Bronze => new Vector3(166f / 255f, 104f / 255f, 64f / 255f),
QRTier.Silver => new Vector3(112f / 255f, 112f / 255f, 112f / 255f),
QRTier.Gold => new Vector3(184f / 255f, 134f / 255f, 11f / 255f),
_ => new Vector3(0f, 0f, 0f)
};
}
public static Color GetTierDarkColor(QRTier tier)
{
return GetColor(GetTierDarkColorVector(tier));
}
/// <summary>
/// Формирует полную ссылку, объединяя префикс, данные и суффикс.
/// </summary>
/// <param name="data">Основные данные для включения в ссылку.</param>
/// <returns>Полная ссылка в формате: {linkPrefix}{data}?text={suffix}</returns>
public string GetFullLink(string data) => $"{linkPrefix}{data}?text={ProcessSuffix(BuildMessageText())}";
public string BuildMessageText()
{
string format = messageFormat ?? string.Empty;
string prize = prizeText ?? string.Empty;
if (string.IsNullOrEmpty(format))
{
return prize;
}
try
{
if (format.Contains("{0}"))
{
return string.Format(format, prize);
}
}
catch (FormatException)
{
Debug.LogWarning($"[QRCodeInfo] Некорректный формат текста QR: '{format}'.");
}
if (string.IsNullOrWhiteSpace(prize))
{
return format;
}
return $"{format}\n{prize}";
}
private string ProcessSuffix(string rawSuffix) => Uri.EscapeDataString(rawSuffix);
}
}