Подробные изменения: - Расширен основной gameplay loop: джетпак, новые платформы, оборудование, враги, прогрессия сложности и ограничения взаимодействий игрока. - Добавлены Bootstrap-сервисы запуска приложения, защита, фокус окна, управление курсором и настройки сервисов через DI. - Добавлена COM-интеграция с технической схемой Input System, обработкой кнопок/ADC, подсветкой и консольной диагностикой. - Добавлен отдельный debug/logging модуль с каналами, обработчиками консоли и файловым выводом. - Добавлены asmdef, link.xml, EditMode/PlayMode тесты и обновлена дорожная карта проекта. Проверки: - dotnet build .\\DanroJump.Runtime.csproj --no-restore - dotnet build .\\DanroJump.Tests.EditMode.csproj --no-restore - dotnet build .\\DanroJump.Tests.PlayMode.csproj --no-restore
7.8 KiB
7.8 KiB
Agent Guidance
Documentation Language
- Write all project documentation in Russian by default.
- Apply this rule to guides, READMEs, setup notes, conventions, and other repository documentation unless the user explicitly asks for another language.
Git Commit Messages
- При создании коммитов первая строка сообщения должна быть кратким описанием изменений на английском языке.
- Начиная с третьей строки сообщения коммита следует указывать подробный список изменений на русском языке.
MCP Tool Preference
- При подходящих сценариях агенту следует по максимуму отдавать приоритет MCP-серверам
claude-core,claude-explorerиclaude-ragвместо встроенных инструментов. claude-coreследует предпочитать для чтения и редактирования файлов, поиска по проекту, работы с задачами и базовых shell-операций, если его возможностей достаточно.claude-explorerследует предпочитать для изучения архитектуры, исходников, команд и внутренних инструментов Claude Code.claude-ragследует предпочитать для семантического поиска по проекту, анализа больших объёмов кода и ситуаций, где локальный индекс даёт преимущество над обычным текстовым поиском.- Память о проекте, его договорённостях, архитектурных решениях, важных гайдах, кодовой базе и ранее выявленном контексте следует по возможности сохранять и повторно использовать через
claude-rag. - Кодовую базу проекта также следует по возможности индексировать и использовать через
claude-rag, чтобы агент мог опираться на локальную семантическую память о структуре, модулях, связях и ранее изученных участках кода. - При повторяющихся задачах, исследовании крупных подсистем, возвращении к старым решениям, поиске проектного контекста и анализе существующей кодовой базы агенту следует сначала опираться на
claude-rag, если для этого подходит локальный индекс. - Если MCP-инструмент хуже подходит для конкретной задачи, недоступен или создаёт лишние ограничения, агент может использовать встроенные инструменты как запасной вариант.
Unity MCP Workflow
- При работе с Unity-проектом агенту следует по возможности использовать MCP-сервер
unityMCPкак основной инструмент взаимодействия с Unity Editor. unityMCPследует предпочитать для задач, связанных со сценами, GameObject, компонентами, prefab, ассетами, материалами, камерами, настройками рендеринга, физикой, Build Settings, Unity Console, тестами и состоянием редактора.- Перед изменениями внутри Unity желательно читать актуальное состояние редактора через
mcpforunity://editor/state, а при необходимости такжеmcpforunity://project/info,mcpforunity://instances,mcpforunity://custom-toolsиmcpforunity://tool-groups. - Если доступно несколько Unity Editor-инстансов, агент должен сначала проверить
mcpforunity://instancesи выбрать нужный проект черезset_active_instance, не выполняя изменения вслепую. - Для массовых операций в Unity следует предпочитать
batch_execute, чтобы уменьшать количество отдельных вызовов и сохранять изменения согласованными. - Для создания, изменения и проверки C#-скриптов в Unity следует предпочитать инструменты
unityMCPвродеcreate_script,script_apply_edits,apply_text_edits,validate_script,refresh_unityиread_console, если задача требует реакции Unity Editor или проверки компиляции. - После изменений в скриптах, сценах, prefab, ассетах или настройках проекта агент должен по возможности обновить Unity через
refresh_unity, проверить готовность редактора и прочитатьread_console, чтобы выявить ошибки компиляции или импорта. - Для проверки Unity API, сигнатур классов, методов и свойств перед написанием кода следует использовать
unity_reflectи/илиunity_docs, если соответствующая группа инструментов доступна. - Для запуска EditMode/PlayMode-проверок следует использовать
run_testsиget_test_job, если тестовая группаunityMCPдоступна и это уместно для задачи. - Если нужная группа возможностей
unityMCPотключена, агент может включить её черезmanage_tools, когда это оправдано задачей. - Если
unityMCPнедоступен, не видит активный Unity Editor, возвращает ошибку или хуже подходит для конкретной операции, агент может использовать файловые инструменты и обычные shell-команды как запасной путь, явно учитывая риск отсутствия проверки внутри Unity.
Визуальная проверка в Unity
- При любых изменениях визуала, VFX, prefab-ов, renderer/sorting-настроек, позиций визуальных объектов, UI или сцен агент должен сам делать скриншоты через Unity MCP и проверять результат визуально.
- Для визуальных задач не следует завершать работу только по сборке или отсутствию ошибок в консоли: нужно приложить фактическую Unity-проверку через
manage_camera(action="screenshot"), Play Mode или Scene/Game View, если это технически возможно. - Если скриншот или Play Mode-проверка невозможны, агент должен явно сообщить причину и описать, какая визуальная часть осталась непроверенной.