Подробный список изменений: - Перенесены эффекты частиц из C#-кода в готовые префабы-ассеты (Vfx Prefabs) в папке Assets/Resources/Vfx/ с автоматической генерацией материалов в Editor. - Исправлены ошибки duration на играющих системах частиц и розовые текстуры в GameVfxService.cs. - Исправлена навигация и фокус кнопок на оверлеях ContinueGameOverlay и PrizeResultOverlay с автоматическим подсвечиванием кнопок лимонно-зеленым цветом при фокусе и проигрыванием звука. - Добавлена проверка настроек в GameplayHudController.cs для скрытия ContinueGameOverlay, если продолжение игры отключено. - Расширен сбор статистики: создана структура GameplaySessionRecord, добавлена история до 50 раундов в PrizeSessionStateService и JsonPrizeSessionStateRepository, выведен расчет средних показателей и список 5 последних раундов в сервисной статистике. - Повышена надежность COM-транспорта: добавлен sleep (80мс) в Dispose для graceful shutdown потоков, реализован цикл переподключения до 10 попыток при обрыве связи. - Интегрированы настройки громкости с микшером: изменен шаг изменения громкости на 5% (0.05) для удобства, добавлен статус-чек и логи в ApplyServiceVolumes, расширены юнит-тесты на GetFloat параметры. - Созданы новые архитектурные гайды по аппаратному COM-транспорту и призовой экономике автомата в папке GUIDES/architecture/. - Оптимизирован и обновлен RAG-индекс проекта.
26 lines
2.4 KiB
Markdown
26 lines
2.4 KiB
Markdown
# Architecture Guides
|
||
|
||
Этот раздел объединяет гайды по архитектурным решениям для `Danro Jump`.
|
||
|
||
Здесь стоит хранить материалы, которые описывают не установку отдельных пакетов, а подходы к построению проекта:
|
||
|
||
- как организовывать зависимости
|
||
- как управлять сценами
|
||
- как отделять прикладную логику от Unity API
|
||
- как строить собственные абстракции и сервисные слои
|
||
- как переиспользовать полезный legacy-код из `Assets/Temp/Legacy` без прямого импорта в runtime
|
||
|
||
## Доступные гайды
|
||
|
||
- `extenject-dependency-injection/README.md` — практический гайд по `Extenject` и организации `Dependency Injection` в Unity-проекте
|
||
- `scene-management/README.md` — гайд по управлению сценами, переходам, additive loading и разделению игровых контекстов
|
||
- `unity-abstractions/README.md` — гайд по созданию собственных надстроек и абстракций над классами и API Unity
|
||
- `hardware-com-system/README.md` — гайд по архитектуре аппаратной интеграции и COM-взаимодействию (ввод-вывод, потоки, шифрование, автореконнект)
|
||
- `prize-economy-system/README.md` — гайд по архитектуре призовой экономики (кредиты, сессии, выдача призов, статистика сессий)
|
||
|
||
## Как использовать этот раздел
|
||
|
||
- Если вопрос касается отдельного пакета, материал должен лежать в `GUIDES/packages/`.
|
||
- Если вопрос касается устройства кодовой базы и архитектурных паттернов, материал должен лежать в `GUIDES/architecture/`.
|
||
- Если вопрос касается старого кода из `Assets/Temp/Legacy`, сначала сверяйся с `GUIDES/legacy/temp-legacy-audit/README.md`, а затем переносить стоит только выбранные идеи, модели и алгоритмы.
|