Danil Iarosh 839a68aef1 Improve VFX, UI overlays, session statistics, COM reliability, audio mixer, and expand architecture guides
Подробный список изменений:
- Перенесены эффекты частиц из C#-кода в готовые префабы-ассеты (Vfx Prefabs) в папке Assets/Resources/Vfx/ с автоматической генерацией материалов в Editor.
- Исправлены ошибки duration на играющих системах частиц и розовые текстуры в GameVfxService.cs.
- Исправлена навигация и фокус кнопок на оверлеях ContinueGameOverlay и PrizeResultOverlay с автоматическим подсвечиванием кнопок лимонно-зеленым цветом при фокусе и проигрыванием звука.
- Добавлена проверка настроек в GameplayHudController.cs для скрытия ContinueGameOverlay, если продолжение игры отключено.
- Расширен сбор статистики: создана структура GameplaySessionRecord, добавлена история до 50 раундов в PrizeSessionStateService и JsonPrizeSessionStateRepository, выведен расчет средних показателей и список 5 последних раундов в сервисной статистике.
- Повышена надежность COM-транспорта: добавлен sleep (80мс) в Dispose для graceful shutdown потоков, реализован цикл переподключения до 10 попыток при обрыве связи.
- Интегрированы настройки громкости с микшером: изменен шаг изменения громкости на 5% (0.05) для удобства, добавлен статус-чек и логи в ApplyServiceVolumes, расширены юнит-тесты на GetFloat параметры.
- Созданы новые архитектурные гайды по аппаратному COM-транспорту и призовой экономике автомата в папке GUIDES/architecture/.
- Оптимизирован и обновлен RAG-индекс проекта.
2026-07-03 15:04:08 +03:00

26 lines
2.4 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Architecture Guides
Этот раздел объединяет гайды по архитектурным решениям для `Danro Jump`.
Здесь стоит хранить материалы, которые описывают не установку отдельных пакетов, а подходы к построению проекта:
- как организовывать зависимости
- как управлять сценами
- как отделять прикладную логику от Unity API
- как строить собственные абстракции и сервисные слои
- как переиспользовать полезный legacy-код из `Assets/Temp/Legacy` без прямого импорта в runtime
## Доступные гайды
- `extenject-dependency-injection/README.md` — практический гайд по `Extenject` и организации `Dependency Injection` в Unity-проекте
- `scene-management/README.md` — гайд по управлению сценами, переходам, additive loading и разделению игровых контекстов
- `unity-abstractions/README.md` — гайд по созданию собственных надстроек и абстракций над классами и API Unity
- `hardware-com-system/README.md` — гайд по архитектуре аппаратной интеграции и COM-взаимодействию (ввод-вывод, потоки, шифрование, автореконнект)
- `prize-economy-system/README.md` — гайд по архитектуре призовой экономики (кредиты, сессии, выдача призов, статистика сессий)
## Как использовать этот раздел
- Если вопрос касается отдельного пакета, материал должен лежать в `GUIDES/packages/`.
- Если вопрос касается устройства кодовой базы и архитектурных паттернов, материал должен лежать в `GUIDES/architecture/`.
- Если вопрос касается старого кода из `Assets/Temp/Legacy`, сначала сверяйся с `GUIDES/legacy/temp-legacy-audit/README.md`, а затем переносить стоит только выбранные идеи, модели и алгоритмы.