Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
110 lines
4.1 KiB
C#
110 lines
4.1 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Gameplay
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Immutable-профиль контента платформы, рассчитанный из текущего этапа сложности.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class PlatformContentProfile : IPlatformContentSource
|
|
{
|
|
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> collectiblePrefabs;
|
|
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> equipmentPrefabs;
|
|
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> enemyPrefabs;
|
|
private readonly float collectibleSpawnChance;
|
|
private readonly float equipmentSpawnChance;
|
|
private readonly float enemySpawnChance;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Создает профиль вероятностей и весов для трех категорий контента.
|
|
/// </summary>
|
|
public PlatformContentProfile(
|
|
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> collectiblePrefabs,
|
|
float collectibleSpawnChance,
|
|
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> equipmentPrefabs,
|
|
float equipmentSpawnChance,
|
|
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> enemyPrefabs,
|
|
float enemySpawnChance)
|
|
{
|
|
this.collectiblePrefabs = collectiblePrefabs;
|
|
this.collectibleSpawnChance = Mathf.Clamp01(collectibleSpawnChance);
|
|
this.equipmentPrefabs = equipmentPrefabs;
|
|
this.equipmentSpawnChance = Mathf.Clamp01(equipmentSpawnChance);
|
|
this.enemyPrefabs = enemyPrefabs;
|
|
this.enemySpawnChance = Mathf.Clamp01(enemySpawnChance);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Делает бросок вероятности для выбранной категории контента.
|
|
/// </summary>
|
|
public bool ShouldSpawn(PlatformContentKind kind, System.Random random)
|
|
{
|
|
var chance = GetSpawnChance(kind);
|
|
if (chance <= 0f)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (chance >= 1f)
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
return (random != null ? random.NextDouble() : 0d) <= chance;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Выбирает prefab категории по весам.
|
|
/// </summary>
|
|
public bool TryGetPrefab(PlatformContentKind kind, System.Random random, out GameObject prefab)
|
|
{
|
|
System.Predicate<GameObject> prefabFilter = kind == PlatformContentKind.Enemy
|
|
? EnemyPrefabRules.CanSpawnOnPlatform
|
|
: null;
|
|
if (WeightedPrefabOption.TrySelect(GetPrefabs(kind), random, prefabFilter, out prefab))
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
prefab = null;
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Возвращает шанс спавна для категории контента.
|
|
/// </summary>
|
|
private float GetSpawnChance(PlatformContentKind kind)
|
|
{
|
|
switch (kind)
|
|
{
|
|
case PlatformContentKind.Collectible:
|
|
return collectibleSpawnChance;
|
|
case PlatformContentKind.Equipment:
|
|
return equipmentSpawnChance;
|
|
case PlatformContentKind.Enemy:
|
|
return enemySpawnChance;
|
|
default:
|
|
return 0f;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Возвращает список prefab-вариантов для категории контента.
|
|
/// </summary>
|
|
private IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> GetPrefabs(PlatformContentKind kind)
|
|
{
|
|
switch (kind)
|
|
{
|
|
case PlatformContentKind.Collectible:
|
|
return collectiblePrefabs;
|
|
case PlatformContentKind.Equipment:
|
|
return equipmentPrefabs;
|
|
case PlatformContentKind.Enemy:
|
|
return enemyPrefabs;
|
|
default:
|
|
return collectiblePrefabs;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|