Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
62 lines
1.9 KiB
C#
62 lines
1.9 KiB
C#
using UnityEngine;
|
|
using Zenject;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Gameplay
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Контекст создания или рецикла платформы.
|
|
/// Передается платформе и дочерним lifecycle-компонентам.
|
|
/// </summary>
|
|
public readonly struct PlatformSpawnContext
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Создает контекст спавна платформы.
|
|
/// </summary>
|
|
public PlatformSpawnContext(
|
|
DiContainer container,
|
|
JumpPlayerController player,
|
|
Camera gameplayCamera,
|
|
int spawnIndex,
|
|
bool isStartPlatform,
|
|
float worldY)
|
|
{
|
|
Container = container;
|
|
Player = player;
|
|
GameplayCamera = gameplayCamera;
|
|
SpawnIndex = spawnIndex;
|
|
IsStartPlatform = isStartPlatform;
|
|
WorldY = worldY;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// DI-контейнер сцены для создания дочернего контента.
|
|
/// </summary>
|
|
public DiContainer Container { get; }
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Игрок текущей gameplay-сцены.
|
|
/// </summary>
|
|
public JumpPlayerController Player { get; }
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Камера gameplay-сцены.
|
|
/// </summary>
|
|
public Camera GameplayCamera { get; }
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Порядковый номер платформы в генерации.
|
|
/// </summary>
|
|
public int SpawnIndex { get; }
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// True для стартовой платформы забега.
|
|
/// </summary>
|
|
public bool IsStartPlatform { get; }
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Y-координата платформы в мире.
|
|
/// </summary>
|
|
public float WorldY { get; }
|
|
}
|
|
}
|