Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

62 lines
1.9 KiB
C#

using UnityEngine;
using Zenject;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Контекст создания или рецикла платформы.
/// Передается платформе и дочерним lifecycle-компонентам.
/// </summary>
public readonly struct PlatformSpawnContext
{
/// <summary>
/// Создает контекст спавна платформы.
/// </summary>
public PlatformSpawnContext(
DiContainer container,
JumpPlayerController player,
Camera gameplayCamera,
int spawnIndex,
bool isStartPlatform,
float worldY)
{
Container = container;
Player = player;
GameplayCamera = gameplayCamera;
SpawnIndex = spawnIndex;
IsStartPlatform = isStartPlatform;
WorldY = worldY;
}
/// <summary>
/// DI-контейнер сцены для создания дочернего контента.
/// </summary>
public DiContainer Container { get; }
/// <summary>
/// Игрок текущей gameplay-сцены.
/// </summary>
public JumpPlayerController Player { get; }
/// <summary>
/// Камера gameplay-сцены.
/// </summary>
public Camera GameplayCamera { get; }
/// <summary>
/// Порядковый номер платформы в генерации.
/// </summary>
public int SpawnIndex { get; }
/// <summary>
/// True для стартовой платформы забега.
/// </summary>
public bool IsStartPlatform { get; }
/// <summary>
/// Y-координата платформы в мире.
/// </summary>
public float WorldY { get; }
}
}