Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Prizes/Qr/QrCodeTextureRenderer.cs
Danil Iarosh d39d160d92 Implement physical prize dispensing, service stats, and QR screen timeout
- Добавлен асинхронный процесс аппаратной выдачи физических призов (хоппер и витрина) в GameplayHudController.
- Реализована блокировка выдачи по 10-секундному таймауту датчика хоппера с гарантированной отправкой команды отключения двигателя '300'.
- Реализован автоматический таймаут неактивности на экране QR-кода с последующим переходом в главное меню.
- Расширен сервис статистики PrizeSessionStateService новыми долгосрочными счетчиками (сыгранные игры, очки, монеты, сбои связи COM, физ. выдачи и ошибки).
- Обновлен построитель сводки статистики в меню настроек для отображения новых счетчиков и списка последних 5 сессий.
- Написаны EditMode тесты для проверки инкремента счетчиков и запуска выдачи призов.
2026-06-23 10:36:13 +03:00

46 lines
1.7 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace DanroJump.Prizes.Qr
{
/// <summary>
/// Рендерит QR-матрицу в Texture2D для UI Toolkit Image.
/// </summary>
public sealed class QrCodeTextureRenderer
{
private const int DefaultPixelsPerModule = 8;
private const int QuietZoneModules = 4;
public Texture2D Render(
QrCodeMatrix matrix,
int pixelsPerModule = DefaultPixelsPerModule,
Color? darkColor = null,
Color? lightColor = null)
{
var modulePixels = Mathf.Max(1, pixelsPerModule);
var moduleCount = matrix != null ? matrix.Size + QuietZoneModules * 2 : QuietZoneModules * 2 + 1;
var textureSize = moduleCount * modulePixels;
var darkModuleColor = darkColor ?? Color.black;
var lightModuleColor = lightColor ?? Color.white;
var texture = new Texture2D(textureSize, textureSize, TextureFormat.RGBA32, false)
{
filterMode = FilterMode.Point,
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
};
for (var y = 0; y < textureSize; y++)
{
for (var x = 0; x < textureSize; x++)
{
var moduleX = x / modulePixels - QuietZoneModules;
var moduleY = y / modulePixels - QuietZoneModules;
var dark = matrix != null && matrix.GetModule(moduleX, moduleY);
texture.SetPixel(x, textureSize - 1 - y, dark ? darkModuleColor : lightModuleColor);
}
}
texture.Apply(false, false);
return texture;
}
}
}