Подробный список изменений: - Перенесены эффекты частиц из C#-кода в готовые префабы-ассеты (Vfx Prefabs) в папке Assets/Resources/Vfx/ с автоматической генерацией материалов в Editor. - Исправлены ошибки duration на играющих системах частиц и розовые текстуры в GameVfxService.cs. - Исправлена навигация и фокус кнопок на оверлеях ContinueGameOverlay и PrizeResultOverlay с автоматическим подсвечиванием кнопок лимонно-зеленым цветом при фокусе и проигрыванием звука. - Добавлена проверка настроек в GameplayHudController.cs для скрытия ContinueGameOverlay, если продолжение игры отключено. - Расширен сбор статистики: создана структура GameplaySessionRecord, добавлена история до 50 раундов в PrizeSessionStateService и JsonPrizeSessionStateRepository, выведен расчет средних показателей и список 5 последних раундов в сервисной статистике. - Повышена надежность COM-транспорта: добавлен sleep (80мс) в Dispose для graceful shutdown потоков, реализован цикл переподключения до 10 попыток при обрыве связи. - Интегрированы настройки громкости с микшером: изменен шаг изменения громкости на 5% (0.05) для удобства, добавлен статус-чек и логи в ApplyServiceVolumes, расширены юнит-тесты на GetFloat параметры. - Созданы новые архитектурные гайды по аппаратному COM-транспорту и призовой экономике автомата в папке GUIDES/architecture/. - Оптимизирован и обновлен RAG-индекс проекта.
183 lines
5.6 KiB
C#
183 lines
5.6 KiB
C#
using System;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.UIElements;
|
|
using DanroJump.Audio;
|
|
|
|
namespace DanroJump.UI.Gameplay
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Полноэкранное предложение продолжить забег за баланс.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class ContinueGameOverlayWindow : IDisposable
|
|
{
|
|
private const float OpenInputGuardSeconds = 0.45f;
|
|
|
|
private readonly VisualElement root;
|
|
private readonly Label titleLabel;
|
|
private readonly Label detailsLabel;
|
|
private readonly Button continueButton;
|
|
private readonly Button menuButton;
|
|
private readonly IGameAudioService audioService;
|
|
private float inputEnabledAtTime = float.NegativeInfinity;
|
|
|
|
public ContinueGameOverlayWindow(VisualElement root, IGameAudioService audioService = null)
|
|
{
|
|
this.root = root;
|
|
this.audioService = audioService;
|
|
|
|
titleLabel = root?.Q<Label>("ContinueGameTitle");
|
|
detailsLabel = root?.Q<Label>("ContinueGameDetails");
|
|
continueButton = root?.Q<Button>("ContinueGameButton");
|
|
menuButton = root?.Q<Button>("ContinueMenuButton");
|
|
|
|
if (continueButton != null)
|
|
{
|
|
continueButton.clicked += HandleContinueClicked;
|
|
continueButton.RegisterCallback<FocusInEvent>(HandleButtonFocusIn);
|
|
continueButton.RegisterCallback<FocusOutEvent>(HandleButtonFocusOut);
|
|
}
|
|
|
|
if (menuButton != null)
|
|
{
|
|
menuButton.clicked += HandleMenuClicked;
|
|
menuButton.RegisterCallback<FocusInEvent>(HandleButtonFocusIn);
|
|
menuButton.RegisterCallback<FocusOutEvent>(HandleButtonFocusOut);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public event Action ContinueRequested;
|
|
public event Action MenuRequested;
|
|
|
|
public bool IsOpen { get; private set; }
|
|
|
|
public void SetOffer(int cost, int lives)
|
|
{
|
|
SetLabel(titleLabel, "Продолжить игру?");
|
|
SetLabel(detailsLabel, $"Стоимость: {Math.Max(0, cost)}. Дополнительные жизни: {Math.Max(1, lives)}.");
|
|
if (continueButton != null)
|
|
{
|
|
continueButton.SetEnabled(true);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void SetUnavailable()
|
|
{
|
|
SetLabel(titleLabel, "Игра окончена");
|
|
SetLabel(detailsLabel, "Недостаточно баланса или функция отключена в сервисных настройках.");
|
|
if (continueButton != null)
|
|
{
|
|
continueButton.SetEnabled(false);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void Open()
|
|
{
|
|
if (root == null)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
root.style.display = DisplayStyle.Flex;
|
|
root.SetEnabled(true);
|
|
IsOpen = true;
|
|
inputEnabledAtTime = Time.unscaledTime + OpenInputGuardSeconds;
|
|
|
|
FocusDefaultButton();
|
|
}
|
|
|
|
private void FocusDefaultButton()
|
|
{
|
|
if (continueButton != null && continueButton.enabledSelf)
|
|
{
|
|
continueButton.Focus();
|
|
}
|
|
else if (menuButton != null)
|
|
{
|
|
menuButton.Focus();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void Close()
|
|
{
|
|
if (root == null)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
root.style.display = DisplayStyle.None;
|
|
root.SetEnabled(false);
|
|
IsOpen = false;
|
|
}
|
|
|
|
public void Dispose()
|
|
{
|
|
if (continueButton != null)
|
|
{
|
|
continueButton.clicked -= HandleContinueClicked;
|
|
continueButton.UnregisterCallback<FocusInEvent>(HandleButtonFocusIn);
|
|
continueButton.UnregisterCallback<FocusOutEvent>(HandleButtonFocusOut);
|
|
}
|
|
|
|
if (menuButton != null)
|
|
{
|
|
menuButton.clicked -= HandleMenuClicked;
|
|
menuButton.UnregisterCallback<FocusInEvent>(HandleButtonFocusIn);
|
|
menuButton.UnregisterCallback<FocusOutEvent>(HandleButtonFocusOut);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private static readonly Color FocusedButtonTint = new Color32(0xCE, 0xFF, 0x1A, 0xFF);
|
|
private static readonly Color NormalButtonTint = Color.white;
|
|
|
|
private void HandleButtonFocusIn(FocusInEvent evt)
|
|
{
|
|
if (evt.currentTarget is Button button)
|
|
{
|
|
audioService?.Play(GameAudioEvent.UiNavigate);
|
|
button.style.unityBackgroundImageTintColor = new StyleColor(FocusedButtonTint);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void HandleButtonFocusOut(FocusOutEvent evt)
|
|
{
|
|
if (evt.currentTarget is Button button)
|
|
{
|
|
button.style.unityBackgroundImageTintColor = new StyleColor(NormalButtonTint);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private static void SetLabel(Label label, string value)
|
|
{
|
|
if (label != null)
|
|
{
|
|
label.text = value;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void HandleContinueClicked()
|
|
{
|
|
if (IsInputGuardActive())
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
ContinueRequested?.Invoke();
|
|
}
|
|
|
|
private void HandleMenuClicked()
|
|
{
|
|
if (IsInputGuardActive())
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
MenuRequested?.Invoke();
|
|
}
|
|
|
|
private bool IsInputGuardActive()
|
|
{
|
|
return Time.unscaledTime < inputEnabledAtTime;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|