Подробные изменения: - Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек. - Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR. - Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза. - Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню. - Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals. - Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии. - Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта. Проверки: - Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed - Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed - MainMenuUxmlTests: 3/3 passed - Full EditMode: 129/129 passed - PlayMode: 6/6 passed - Runtime Addressables template load check: loaded=5 - Unity Console после финального refresh: 0 errors
52 lines
1.6 KiB
C#
52 lines
1.6 KiB
C#
using System;
|
|
using System.Reflection;
|
|
using DanroJump.SceneFlow;
|
|
using NUnit.Framework;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Tests.EditMode
|
|
{
|
|
public sealed class SceneFlowServiceTests
|
|
{
|
|
[TestCase("Bootstrap")]
|
|
[TestCase("MainMenu")]
|
|
[TestCase("Game")]
|
|
public void SceneExists_ReturnsTrueForConfiguredBuildScenes(string sceneName)
|
|
{
|
|
using var sceneFlow = new SceneFlowService();
|
|
|
|
Assert.That(sceneFlow.SceneExists(sceneName), Is.True);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void SceneExists_ReturnsFalseForUnknownOrEmptyScenes()
|
|
{
|
|
using var sceneFlow = new SceneFlowService();
|
|
|
|
Assert.That(sceneFlow.SceneExists("MissingScene"), Is.False);
|
|
Assert.That(sceneFlow.SceneExists(string.Empty), Is.False);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void GetDelayMilliseconds_ConvertsTimeSpanToWholeMilliseconds()
|
|
{
|
|
var method = typeof(SceneFlowService)
|
|
.GetMethod("GetDelayMilliseconds", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
|
|
|
|
var milliseconds = (int)method.Invoke(null, new object[] { TimeSpan.FromSeconds(8) });
|
|
|
|
Assert.That(milliseconds, Is.EqualTo(8000));
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void GetDelayMilliseconds_ClampsNegativeDelayToZero()
|
|
{
|
|
var method = typeof(SceneFlowService)
|
|
.GetMethod("GetDelayMilliseconds", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
|
|
|
|
var milliseconds = (int)method.Invoke(null, new object[] { TimeSpan.FromSeconds(-1) });
|
|
|
|
Assert.That(milliseconds, Is.EqualTo(0));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|