Подробные изменения: - Добавлены сцены Bootstrap, MainMenu и Game с текущей вертикальной 9:16 структурой проекта. - Добавлены runtime-скрипты gameplay-архитектуры: DI через Extenject, спавнер платформ, прогрессия этапов, one-way платформы, игрок, камера и оборудование JumpPad. - Добавлены ScriptableObject-этапы сложности, weighted-настройки платформ, оборудования, противников и collectibles. - Добавлены UI Toolkit ресурсы главного меню, preview-материалы, шрифты, спрайты, анимации и игровые prefab-ассеты. - Перенесена и оформлена новая COM-система для работы с аппаратными портами и StreamingAssets. - Обновлены проектные гайды, AGENTS.md, правила Git/Git LFS, .gitignore, Unity Packages и ProjectSettings. - Удалён локальный skill start-required-mcp-servers из репозитория.
37 lines
6.8 KiB
Markdown
37 lines
6.8 KiB
Markdown
# Agent Guidance
|
||
|
||
## Documentation Language
|
||
|
||
- Write all project documentation in Russian by default.
|
||
- Apply this rule to guides, READMEs, setup notes, conventions, and other repository documentation unless the user explicitly asks for another language.
|
||
|
||
## Git Commit Messages
|
||
|
||
- При создании коммитов первая строка сообщения должна быть кратким описанием изменений на английском языке.
|
||
- Начиная с третьей строки сообщения коммита следует указывать подробный список изменений на русском языке.
|
||
|
||
## MCP Tool Preference
|
||
|
||
- При подходящих сценариях агенту следует по максимуму отдавать приоритет MCP-серверам `claude-core`, `claude-explorer` и `claude-rag` вместо встроенных инструментов.
|
||
- `claude-core` следует предпочитать для чтения и редактирования файлов, поиска по проекту, работы с задачами и базовых shell-операций, если его возможностей достаточно.
|
||
- `claude-explorer` следует предпочитать для изучения архитектуры, исходников, команд и внутренних инструментов Claude Code.
|
||
- `claude-rag` следует предпочитать для семантического поиска по проекту, анализа больших объёмов кода и ситуаций, где локальный индекс даёт преимущество над обычным текстовым поиском.
|
||
- Память о проекте, его договорённостях, архитектурных решениях, важных гайдах, кодовой базе и ранее выявленном контексте следует по возможности сохранять и повторно использовать через `claude-rag`.
|
||
- Кодовую базу проекта также следует по возможности индексировать и использовать через `claude-rag`, чтобы агент мог опираться на локальную семантическую память о структуре, модулях, связях и ранее изученных участках кода.
|
||
- При повторяющихся задачах, исследовании крупных подсистем, возвращении к старым решениям, поиске проектного контекста и анализе существующей кодовой базы агенту следует сначала опираться на `claude-rag`, если для этого подходит локальный индекс.
|
||
- Если MCP-инструмент хуже подходит для конкретной задачи, недоступен или создаёт лишние ограничения, агент может использовать встроенные инструменты как запасной вариант.
|
||
|
||
## Unity MCP Workflow
|
||
|
||
- При работе с Unity-проектом агенту следует по возможности использовать MCP-сервер `unityMCP` как основной инструмент взаимодействия с Unity Editor.
|
||
- `unityMCP` следует предпочитать для задач, связанных со сценами, GameObject, компонентами, prefab, ассетами, материалами, камерами, настройками рендеринга, физикой, Build Settings, Unity Console, тестами и состоянием редактора.
|
||
- Перед изменениями внутри Unity желательно читать актуальное состояние редактора через `mcpforunity://editor/state`, а при необходимости также `mcpforunity://project/info`, `mcpforunity://instances`, `mcpforunity://custom-tools` и `mcpforunity://tool-groups`.
|
||
- Если доступно несколько Unity Editor-инстансов, агент должен сначала проверить `mcpforunity://instances` и выбрать нужный проект через `set_active_instance`, не выполняя изменения вслепую.
|
||
- Для массовых операций в Unity следует предпочитать `batch_execute`, чтобы уменьшать количество отдельных вызовов и сохранять изменения согласованными.
|
||
- Для создания, изменения и проверки C#-скриптов в Unity следует предпочитать инструменты `unityMCP` вроде `create_script`, `script_apply_edits`, `apply_text_edits`, `validate_script`, `refresh_unity` и `read_console`, если задача требует реакции Unity Editor или проверки компиляции.
|
||
- После изменений в скриптах, сценах, prefab, ассетах или настройках проекта агент должен по возможности обновить Unity через `refresh_unity`, проверить готовность редактора и прочитать `read_console`, чтобы выявить ошибки компиляции или импорта.
|
||
- Для проверки Unity API, сигнатур классов, методов и свойств перед написанием кода следует использовать `unity_reflect` и/или `unity_docs`, если соответствующая группа инструментов доступна.
|
||
- Для запуска EditMode/PlayMode-проверок следует использовать `run_tests` и `get_test_job`, если тестовая группа `unityMCP` доступна и это уместно для задачи.
|
||
- Если нужная группа возможностей `unityMCP` отключена, агент может включить её через `manage_tools`, когда это оправдано задачей.
|
||
- Если `unityMCP` недоступен, не видит активный Unity Editor, возвращает ошибку или хуже подходит для конкретной операции, агент может использовать файловые инструменты и обычные shell-команды как запасной путь, явно учитывая риск отсутствия проверки внутри Unity.
|