Danil Iarosh 839a68aef1 Improve VFX, UI overlays, session statistics, COM reliability, audio mixer, and expand architecture guides
Подробный список изменений:
- Перенесены эффекты частиц из C#-кода в готовые префабы-ассеты (Vfx Prefabs) в папке Assets/Resources/Vfx/ с автоматической генерацией материалов в Editor.
- Исправлены ошибки duration на играющих системах частиц и розовые текстуры в GameVfxService.cs.
- Исправлена навигация и фокус кнопок на оверлеях ContinueGameOverlay и PrizeResultOverlay с автоматическим подсвечиванием кнопок лимонно-зеленым цветом при фокусе и проигрыванием звука.
- Добавлена проверка настроек в GameplayHudController.cs для скрытия ContinueGameOverlay, если продолжение игры отключено.
- Расширен сбор статистики: создана структура GameplaySessionRecord, добавлена история до 50 раундов в PrizeSessionStateService и JsonPrizeSessionStateRepository, выведен расчет средних показателей и список 5 последних раундов в сервисной статистике.
- Повышена надежность COM-транспорта: добавлен sleep (80мс) в Dispose для graceful shutdown потоков, реализован цикл переподключения до 10 попыток при обрыве связи.
- Интегрированы настройки громкости с микшером: изменен шаг изменения громкости на 5% (0.05) для удобства, добавлен статус-чек и логи в ApplyServiceVolumes, расширены юнит-тесты на GetFloat параметры.
- Созданы новые архитектурные гайды по аппаратному COM-транспорту и призовой экономике автомата в папке GUIDES/architecture/.
- Оптимизирован и обновлен RAG-индекс проекта.
2026-07-03 15:04:08 +03:00

2.4 KiB
Raw Permalink Blame History

Architecture Guides

Этот раздел объединяет гайды по архитектурным решениям для Danro Jump.

Здесь стоит хранить материалы, которые описывают не установку отдельных пакетов, а подходы к построению проекта:

  • как организовывать зависимости
  • как управлять сценами
  • как отделять прикладную логику от Unity API
  • как строить собственные абстракции и сервисные слои
  • как переиспользовать полезный legacy-код из Assets/Temp/Legacy без прямого импорта в runtime

Доступные гайды

  • extenject-dependency-injection/README.md — практический гайд по Extenject и организации Dependency Injection в Unity-проекте
  • scene-management/README.md — гайд по управлению сценами, переходам, additive loading и разделению игровых контекстов
  • unity-abstractions/README.md — гайд по созданию собственных надстроек и абстракций над классами и API Unity
  • hardware-com-system/README.md — гайд по архитектуре аппаратной интеграции и COM-взаимодействию (ввод-вывод, потоки, шифрование, автореконнект)
  • prize-economy-system/README.md — гайд по архитектуре призовой экономики (кредиты, сессии, выдача призов, статистика сессий)

Как использовать этот раздел

  • Если вопрос касается отдельного пакета, материал должен лежать в GUIDES/packages/.
  • Если вопрос касается устройства кодовой базы и архитектурных паттернов, материал должен лежать в GUIDES/architecture/.
  • Если вопрос касается старого кода из Assets/Temp/Legacy, сначала сверяйся с GUIDES/legacy/temp-legacy-audit/README.md, а затем переносить стоит только выбранные идеи, модели и алгоритмы.