- Исправлено поведение игрока при падении с высоты и разворотах (устранен сильный отскок от углов)
- Центрирован PolygonCollider2D по оси X на префабе character_defeat_4.prefab (m_Offset.x установлен в 0)
- Упрощена форма PolygonCollider2D до симметричного выпуклого шестиугольника
- Сохранен бэкап старого префаба игрока в Player_Old.prefab
- Интегрирована система кастомных визуальных эффектов (VFX):
- Добавлена новая утилита MvpVFXUtility и настройки MvpVFXSpawnSettings для спавна эффектов.
- Реализован пул эффектов VFXPool с поддержкой отслеживания версий спавна, сброса оверрайдов и анимации масштаба по времени.
- Добавлены эффекты прыжка и приземления в PlayerAnimationEvents.
- Интегрирован эффект DeathVignetteController для плавного затемнения экрана при смерти игрока.
- Добавлены частицы stompImpactVFX при уничтожении врагов прыжком сверху (EnemyController).
- Реализован эффект конфетти finishVFX при успешном завершении уровня (LevelFinish).
- Интегрированы эффекты искр при сборе монеток, кристаллов и других собираемых предметов (Collectible, EnvironmentalCollectibleBase).
- Улучшен и визуально доработан пользовательский интерфейс (UI):
- Добавлен скрипт QRCodeTierHighlight для цветовой подсветки QR-кодов в зависимости от тира приза.
- Реализована пульсация блока приза в баннере победы (WinBannerController).
- Обновлено обозначение валюты в BalanceDisplay с "₽" на "руб.".
- Добавлены новые префабы, сцены, ассеты тайлсетов и шейдеров для настройки визуального стиля.
- Обновлён протокол и инициализация подсветки COM-платы:
- Изменен префикс команд подсветки с 85/86 на 8550, а диапазон эффектов обновлен с 40...52 на 10...22 (LightController, LightMode, LightCycleDurations).
- Исправлена хардкод-команда сброса подсветки при инициализации в ComDeviceClient с устаревшей 8600 на новую 8550 для предотвращения рассинхронизации буфера обмена платы.
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
`ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
`QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
`MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
`MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
`ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
- Теперь игрок при смерти будет падать вниз
- Изменил поведение игрока при смерти
- Изменил поведение врагов при смерти игрока
- Изменил поведение ловушек при смерти игрока
- Добавил систему диалогов
- Создал классы Sequencer.cs и SequenceAction.cs для воссоздания последовательности действий
- Добавил иеханику последовательности действий в Message.cs и MessageController.cs
- Исправил мелкие баки в поведенчеких скриптах
- Добавил CreatureAnimationEvents.cs для унификации поведения анимационных ивентов игровых сущностей
- Добавил VFX для смерти врагов
- Добавил пул VFX, пока много багов, UNSTABLE
- Настроил исользование пула в анимационных скриптах
- Increased SFX pool size from 8 to 16 in AudioManager
- Enabled preloadAudioData for multiple SFX files
- Removed unused VisualScripting import from Checkpoint script
- Reordered using statements in several scripts for consistency
- Added CoinCollectible component to Coin prefab with pickup effects
- Updated sorting layers and mesh LOD settings in Coin prefabs
- Fixed typo in Interfaces.cs: optionaAttachPoint to optionalAttachPoint
- Modified AddCoin method to accept count parameter and handle coin overflow
- Moved projectile scripts (BasicProjectile, EnemyBasicProjectile, PhysicsProjectile, PickableProjectile)
- Cleaned up unused namespaces and imports across various scripts
-Add LevelSpecificPlayerSFX prefabs for levels 1-1 and 1-2
-Configure checkpoints to activate sound effects, including pitch, volume, and audio editing
-Rename the checkpoint effect object to Checkpoint VFX
-Update the audio manager, the default value of the music target volume is 0.2
-Add SoundEffect structure to support sound parameter configuration
-Optimize audio source creation and crossfade logic
-Remove the old music control components and use the new audio management method