Danro/Assets/Scripts/UI/PauseMenu.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

146 lines
5.6 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.InputSystem;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Меню паузы. Наследуется от Modal для автоматического управления фокусом.
/// Открывается/закрывается через GameManager.PauseStateChanged.
/// </summary>
public class PauseMenu : Modal
{
[Header("Управление паузой")]
[SerializeField] private InputActionReference pauseToggle;
[Header("Кнопки меню")]
[SerializeField] private Button resumeButton;
[SerializeField] private Button quitButton;
[Header("Связь с другими элементами")]
[SerializeField] private GameEndUIController bannerController;
/// <summary>
/// Флаг активности меню. Деактивируется когда показан баннер проигрыша/победы.
/// </summary>
public bool IsActive { get; private set; } = true;
protected override void Awake()
{
// Настраиваем обработчики кнопок
if (resumeButton) resumeButton.onClick.AddListener(OnResumeClicked);
if (quitButton) quitButton.onClick.AddListener(OnQuitClicked);
if (pauseToggle) pauseToggle.action.performed += OnPauseToggle;
// Устанавливаем первый выбранный элемент
SetFirstSelected(resumeButton);
if (GameManager.Instance != null)
GameManager.Instance.PauseStateChanged += HandlePauseChanged;
if (bannerController)
{
bannerController.WinBannerShown += _ => { IsActive = false; };
bannerController.LoseBannerShown += _ => { IsActive = false; };
bannerController.BannerDismissed += () => { IsActive = true; };
}
// Изначально скрыто - не вызываем base.Awake(), делаем это вручную
gameObject.SetActive(false);
}
private void OnPauseToggle(InputAction.CallbackContext ctx)
{
// Блокируем паузу если меню неактивно (например, показан баннер проигрыша/победы)
if (!IsActive) return;
// Блокируем паузу если открыто любое другое модальное окно
if (!_isOpen && IsAnyOtherModalOpen()) return;
GameManager.Instance.TogglePause();
}
private void OnDestroy()
{
if (pauseToggle) pauseToggle.action.performed -= OnPauseToggle;
if (GameManager.Instance != null)
GameManager.Instance.PauseStateChanged -= HandlePauseChanged;
}
/// <summary>
/// Обработка события паузы от GameManager.
/// </summary>
private void HandlePauseChanged(bool paused)
{
if (!IsActive) return;
// Не показываем меню паузы, если открыто другое модальное окно
if (paused && IsAnyOtherModalOpen()) return;
if (paused)
Open();
else
Close();
}
/// <summary>
/// Проверяет, открыто ли какое-либо модальное окно, кроме самого PauseMenu.
/// </summary>
private bool IsAnyOtherModalOpen()
{
var mm = ModalManager.Instance;
if (mm == null) return false;
// Если открытых окон нет — точно нет других
if (!mm.HasOpenModals) return false;
// Если текущее окно — мы сами, значит других нет
if (mm.CurrentModal == this) return false;
return true;
}
/// <summary>
/// Переопределяем Close, чтобы при закрытии также снимать паузу.
/// </summary>
public override void Close()
{
// Блокируем закрытие если меню неактивно (показан баннер)
if (!IsActive) return;
base.Close();
// Если игра ещё на паузе, снимаем её
if (GameManager.Instance != null && GameManager.Instance.IsPaused)
{
GameManager.Instance.SetPause(false);
}
}
/// <summary>
/// Метод для возобновления игры.
/// </summary>
public static void OnResumeClicked()
{
// Блокируем если меню неактивно (показан баннер)
var pauseMenu = FindFirstObjectByType<PauseMenu>();
if (pauseMenu != null && !pauseMenu.IsActive) return;
GameManager.Instance.TogglePause();
}
/// <summary>
/// Метод для выхода в главное меню.
/// </summary>
public void OnQuitClicked()
{
GameManager.Instance.SetPause(false);
GameManager.Instance.LoadScene("MainMenu", false);
}
}
}