106 lines
4.8 KiB
C#
106 lines
4.8 KiB
C#
using System.Linq;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
using RR.Game2D.Core;
|
||
|
||
namespace RR.Game2D.Entities.Platforms
|
||
{
|
||
public class MovingPlatform : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
[Header("Настройки движения платформы")]
|
||
[SerializeField] private float moveSpeed = 1f;
|
||
[SerializeField] private float pathLength = 5f;
|
||
[SerializeField] private Direction2D moveDirection = Direction2D.Right;
|
||
|
||
[Header("Прикрепление игрока")]
|
||
[SerializeField] private bool attachPlayer = true;
|
||
[Tooltip("Минимальный угол нормали контакта к вертикали для прикрепления (0.7 ≈ 45°)")]
|
||
[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float normalThreshold = 0.7f;
|
||
|
||
private Vector3 _startPosition;
|
||
private Vector3 _endPosition;
|
||
private Rigidbody2D _attachedPlayerRb;
|
||
|
||
private void Awake()
|
||
{
|
||
_startPosition = transform.position;
|
||
|
||
_endPosition = moveDirection switch
|
||
{
|
||
Direction2D.Down => _startPosition + Vector3.down * pathLength,
|
||
Direction2D.Left => _startPosition + Vector3.left * pathLength,
|
||
Direction2D.Right => _startPosition + Vector3.right * pathLength,
|
||
Direction2D.Up => _startPosition + Vector3.up * pathLength,
|
||
_ => _startPosition
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
private void FixedUpdate()
|
||
{
|
||
float pingPong = Mathf.PingPong(Time.time * moveSpeed, 1f);
|
||
transform.position = Vector3.Lerp(_startPosition, _endPosition, pingPong);
|
||
|
||
// Если игрок прикреплён к платформе, корректируем его velocity
|
||
if (!_attachedPlayerRb) return;
|
||
// Конвертируем мировую скорость игрока в локальную относительно платформы
|
||
Vector2 worldVelocity = _attachedPlayerRb.linearVelocity;
|
||
Vector2 localVelocity = transform.InverseTransformDirection(worldVelocity);
|
||
|
||
// Устанавливаем обратно, чтобы избежать конфликта с движением платформы
|
||
_attachedPlayerRb.linearVelocity = transform.TransformDirection(localVelocity);
|
||
}
|
||
|
||
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
|
||
{
|
||
if (!attachPlayer) return;
|
||
if (!other.gameObject.CompareTag("Player")) return;
|
||
|
||
// Проверяем, что игрок стоит на верхней части платформы
|
||
if (!IsPlayerOnTop(other)) return;
|
||
other.transform.SetParent(transform);
|
||
_attachedPlayerRb = other.rigidbody;
|
||
}
|
||
|
||
private void OnCollisionStay2D(Collision2D other)
|
||
{
|
||
if (!attachPlayer) return;
|
||
if (!other.gameObject.CompareTag("Player")) return;
|
||
|
||
// Если игрок уже прикреплён, но больше не на верхней части - отсоединяем
|
||
if (other.transform.parent == transform && !IsPlayerOnTop(other))
|
||
{
|
||
other.transform.SetParent(null);
|
||
_attachedPlayerRb = null;
|
||
}
|
||
// Если игрок не прикреплён, но теперь на верхней части - прикрепляем
|
||
else if (other.transform.parent != transform && IsPlayerOnTop(other))
|
||
{
|
||
other.transform.SetParent(transform);
|
||
_attachedPlayerRb = other.rigidbody;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
private void OnCollisionExit2D(Collision2D other)
|
||
{
|
||
if (!attachPlayer) return;
|
||
if (!other.gameObject.CompareTag("Player")) return;
|
||
|
||
if (other.transform.parent != transform) return;
|
||
other.transform.SetParent(null);
|
||
_attachedPlayerRb = null;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Проверяет, находится ли игрок на верхней части платформы
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="collision">Данные о столкновении</param>
|
||
/// <returns>True, если игрок стоит сверху</returns>
|
||
private bool IsPlayerOnTop(Collision2D collision)
|
||
{
|
||
// Проверяем нормали всех контактных точек
|
||
// Нормаль направлена от другого объекта (игрока) к платформе,
|
||
// поэтому если игрок сверху, нормаль будет направлена вниз
|
||
return collision.contacts.Any(contact => Vector2.Dot(contact.normal, Vector2.down) > normalThreshold);
|
||
}
|
||
}
|
||
} |