Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
Архитектура COM и роли - ComMultiManager переименован в ComHub и переведен на фабричный паттерн обработчиков по ROLE. - Добавлен единый контракт обработчиков COM-контроллеров: - IComControllerHandler - DefaultComControllerHandler - Ответственность за оркестрацию перенесена в ComSystemManager, чтобы инициализация COM и жизненный цикл контроллеров управлялись централизованно. - ComWrapper сохранен как слой совместимости на время миграции логики в новую схему. - PrizeStandController отрефакторен под новый role-handler pipeline вместо старой прямой привязки. - Добавлен удобный доступ к PrizeStandController из менеджера системы там, где это требуется игровому коду. Handshake/авторизация платы (ComDeviceClient) - Авторизация платы переработана в строгую поэтапную последовательность: 1) ПК отправляет 07 2) ожидает CHAL 3) отправляет 08 в ответ на CHAL 4) ожидает RAES - Парсер стадий теперь принимает только ожидаемые токены на каждой стадии: - WaitingChal -> только CHAL - WaitingRaes -> только RAES - Любой посторонний вывод из serial во время handshake игнорируется (без немедленного падения), что устраняет ложные ошибки на нерелевантных COM-устройствах. - Если ожидаемый ответ после 07 не приходит, порт быстро пропускается как нерелевантный, без эскалации в критическую ошибку. - Для случаев с неподходящими/сторонними устройствами уровень логирования снижен с ошибок до предупреждений там, где это уместно. - Добавлена подробная диагностика авторизации (переходы стадий, принятые значимые кадры, контекст таймаутов) для упрощения отладки. Тестовая утилита handshake - Добавлен Assets/Temp/Handshake_Test.cs как изолированный диагностический скрипт. - Включены очень подробные логи по каждому шагу handshake и по каждому решению парсера. - Позволяет отдельно гонять тестовый сценарий и сравнивать поведение платы, не ломая production-поток. Стабильность COM и поведение reconnect - Подправлена логика keep-alive, чтобы исключить агрессивные реконнекты. - Reconnect теперь срабатывает только после нескольких последовательных пропусков INPUT-ответа, что снижает случайные обрывы COM и прерывания подсветки. Поведение подсветки во время выполнения - Циклы подсветки сделаны независимыми от Time.timeScale: - LightController: WaitForSeconds -> WaitForSecondsRealtime - LightSequence: WaitForSeconds -> WaitForSecondsRealtime - Это устраняет случайные паузы/замедления световых циклов при изменении игрового времени (пауза, slow-mo, временные изменения scale). Итоговый эффект - COM-стек стал расширяемым по ролям и проще в сопровождении. - Handshake стал детерминированным, устойчивым к serial-шуму и безопасным при работе со сторонними устройствами. - Циклы подсветки стабилизированы для длительных сессий и больше не зависят от масштабирования игрового времени.
183 lines
8.5 KiB
C#
183 lines
8.5 KiB
C#
using System.Collections;
|
||
using UnityEngine;
|
||
using Random = UnityEngine.Random;
|
||
|
||
namespace RR.Common.Controls
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Управляет подсветкой периферийной платы по протоколу <c>85XXYY</c>:
|
||
/// <list type="bullet">
|
||
/// <item><c>XX</c> — код эффекта (<see cref="LightMode"/>)</item>
|
||
/// <item><c>YY</c> — время в секундах (00–99)</item>
|
||
/// </list>
|
||
/// Команда <c>85</c> (без параметров) отключает рендеринг и освобождает память.
|
||
/// <para>Поддерживает цепочки эффектов через <see cref="LightSequence"/>:</para>
|
||
/// <code>
|
||
/// SetLight(LightMode.VerticalWave, 3).Then(LightMode.DiagonalWave, 3).Loop();
|
||
/// </code>
|
||
/// </summary>
|
||
public class LightController : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
// ───────────────────────── Инспектор ─────────────────────────
|
||
|
||
[Header("Команды шляпы")]
|
||
[Tooltip("COM-команда для включения шляпы")]
|
||
[SerializeField] private string hatOnCommand = "2131";
|
||
[Tooltip("COM-команда для выключения шляпы")]
|
||
[SerializeField] private string hatOffCommand = "2130";
|
||
|
||
[Header("Мигание")]
|
||
[Tooltip("Интервал между переключениями при мигании (секунды)")]
|
||
[SerializeField] [Range(0.05f, 5f)] private float blinkInterval = 0.5f;
|
||
[Tooltip("Случайный разброс интервала (±секунды). 0 = строго равномерно")]
|
||
[SerializeField] [Range(0f, 2f)] private float blinkIntervalVariance;
|
||
|
||
[Header("Световые эффекты")]
|
||
[Tooltip("Эффект по умолчанию при вызове SetLight без аргументов")]
|
||
[SerializeField] private LightMode defaultLightMode = LightMode.Rainbow;
|
||
[Tooltip("Время эффекта по умолчанию (секунды, 0–99)")]
|
||
[SerializeField] [Range(0, 99)] private int defaultDuration = 3;
|
||
|
||
// ───────────────────────── Приватное состояние ─────────────────────────
|
||
|
||
private Coroutine _blinkingCoroutine;
|
||
private LightSequence _activeSequence;
|
||
|
||
private const string EffectPrefix = "85";
|
||
|
||
// ───────────────────────── Свойства ─────────────────────────
|
||
|
||
/// <summary>Время эффекта по умолчанию (используется в <see cref="LightSequence.Then(LightMode)"/>).</summary>
|
||
public int DefaultDuration => defaultDuration;
|
||
|
||
// ===========================start: PUBLIC API===========================
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Включает эффект по умолчанию и возвращает <see cref="LightSequence"/> для построения цепочки.
|
||
/// </summary>
|
||
public LightSequence SetLight() => SetLight(defaultLightMode, defaultDuration);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Включает эффект на время по умолчанию и возвращает <see cref="LightSequence"/> для построения цепочки.
|
||
/// </summary>
|
||
public LightSequence SetLight(LightMode mode) => SetLight(mode, defaultDuration);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Включает световой эффект на указанное время и возвращает <see cref="LightSequence"/> для построения цепочки.
|
||
/// <para>Если вызвать без <c>.Then()</c> / <c>.Loop()</c> — эффект запустится немедленно как одиночный.</para>
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="mode">Эффект подсветки</param>
|
||
/// <param name="durationSeconds">Время эффекта (0–99 секунд, либо <c>-1</c> для команды без <c>YY</c>)</param>
|
||
public LightSequence SetLight(LightMode mode, int durationSeconds)
|
||
{
|
||
StopSequence();
|
||
_activeSequence = new LightSequence(this, mode, durationSeconds);
|
||
_activeSequence.Play();
|
||
return _activeSequence;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Останавливает текущую активную последовательность эффектов и отключает рендеринг.
|
||
/// </summary>
|
||
public void StopSequence()
|
||
{
|
||
_activeSequence?.Stop();
|
||
_activeSequence = null;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Останавливает все эффекты и отключает рендеринг платы (<c>85</c>).
|
||
/// </summary>
|
||
public void StopAllEffects()
|
||
{
|
||
StopSequence();
|
||
ComSystemManager.Send(EffectPrefix);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Запускает мигание шляпы с настроенным интервалом.
|
||
/// </summary>
|
||
public void Blink() => Blink(blinkInterval);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Запускает мигание шляпы с явно указанным интервалом.
|
||
/// </summary>
|
||
public void Blink(float interval)
|
||
{
|
||
StopBlink(enableHat: false);
|
||
_blinkingCoroutine = StartCoroutine(BlinkingCoroutine(interval));
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Меняет интервал мигания на лету; перезапускает мигание, если оно активно.
|
||
/// </summary>
|
||
public void SetBlinkInterval(float interval)
|
||
{
|
||
blinkInterval = Mathf.Max(0.05f, interval);
|
||
if (_blinkingCoroutine != null) Blink(blinkInterval);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Останавливает мигание шляпы.
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="enableHat">Оставить шляпу включённой после остановки</param>
|
||
public void StopBlink(bool enableHat = true)
|
||
{
|
||
if (_blinkingCoroutine != null)
|
||
{
|
||
StopCoroutine(_blinkingCoroutine);
|
||
_blinkingCoroutine = null;
|
||
}
|
||
|
||
ComSystemManager.Send(enableHat ? hatOnCommand : hatOffCommand);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Возвращает <c>true</c>, если мигание шляпы сейчас активно.</summary>
|
||
public bool IsBlinking => _blinkingCoroutine != null;
|
||
|
||
/// <summary>Возвращает <c>true</c>, если последовательность эффектов сейчас активна.</summary>
|
||
public bool IsSequencePlaying => _activeSequence?.IsPlaying ?? false;
|
||
|
||
// ===========================end: PUBLIC API===========================
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Отправляет COM-команду для одного шага последовательности.
|
||
/// Используется из <see cref="LightSequence"/>.
|
||
/// </summary>
|
||
public void SendCommand(LightMode mode, int durationSeconds)
|
||
{
|
||
ComSystemManager.Send(BuildCommand(mode, durationSeconds));
|
||
}
|
||
|
||
// ReSharper disable once IteratorNeverReturns — корутина намеренно бесконечная
|
||
private IEnumerator BlinkingCoroutine(float interval)
|
||
{
|
||
while (true)
|
||
{
|
||
ComSystemManager.Send(Random.Range(0f, 1f) < 0.5f ? hatOnCommand : hatOffCommand);
|
||
|
||
float wait = blinkIntervalVariance > 0f
|
||
? Mathf.Max(0.05f, interval + Random.Range(-blinkIntervalVariance, blinkIntervalVariance))
|
||
: interval;
|
||
|
||
yield return new WaitForSecondsRealtime(wait);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
private static string BuildCommand(LightMode mode, int durationSeconds)
|
||
{
|
||
if (mode == LightMode.Off)
|
||
return EffectPrefix;
|
||
|
||
int xx = (int)mode;
|
||
if (durationSeconds == -1)
|
||
return $"{EffectPrefix}{xx:D2}";
|
||
|
||
int yy = Mathf.Clamp(durationSeconds, 0, 99);
|
||
return $"{EffectPrefix}{xx:D2}{yy:D2}";
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
}
|
||
|