Danil Iarosh 4374c6f63f
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
refactor: rework environmental spawner, remove pooling, add trigger-based particle switching
- Убран пулинг из `EnvironmentalCollectibleBase` и `EnvironmentalCollectibleSpawner`:
  при подборе и деспауне частицы теперь уничтожаются через `Destroy()`,
  что устраняет проблему переиспользования объектов старого типа при смене частиц.
- Удалены поля `usePooling`, `_ownerPool`, `_originPrefab` из `EnvironmentalCollectibleBase`;
  упрощены методы `Collect()` и `Despawn()`.
- Добавлено время жизни частиц: поле `defaultLifetime` в `EnvironmentalCollectibleBase`,
  таймер `_age` с автоматическим деспауном по истечении; виртуальный `OnDespawned()` для наследников.
- В `SpawnEntry` добавлены `overrideLifetime` и `lifetimeOverride` для переопределения времени жизни.
- Добавлена структура `NamedSpawnEntry` — именованные записи с ключом (`string key`),
  полным `SpawnEntry` и флагом `hardReplace`, настраиваемые в инспекторе.
- Спаунер получает игрока из `GameManager.Instance.PlayerObj` вместо `FindGameObjectWithTag`;
  подписка на `GameManager.PlayerSpawned` для автообновления ссылки.
- Добавлен постепенный спаун: `MaintainFixedCount()` запускает корутину `SpawnRoutine()`
  с рандомной задержкой `spawnDelay` между объектами.
- Добавлены диапазоны случайного масштаба (`scaleRange`) и угла поворота (`rotationRange`) при спауне.
- Добавлены публичные методы переключения типа частиц для `UnityEvent`:
  `SetForcedPrefab`, `SetForcedPrefabHard`, `SetForcedPrefabByObject`, `SetForcedPrefabByObjectHard`,
  `SetForcedPrefabByIndex`, `SetForcedPrefabHardByIndex`, `SetForcedEntry`, `SetForcedEntryByName`,
  `SetEntryByName` (мягкая постепенная замена через `GradualReplaceRoutine`),
  `ClearForcedPrefab`, `SetOverrideArea`.
- Исправлено сравнение prefab по ссылкам на сравнение по `name`, устраняя проблему
  когда один и тот же ассет из разных массивов (`spawnEntries` / `namedEntries`) не совпадал.
- Удалён `EnvironmentalZoneTrigger.cs` (триггер-зона не нужна как отдельный скрипт).
- Удалены `EnvironmentalPool` из использования в спаунере и базовом классе.
- Префабы `Coin.prefab` и `Coin_Robotail.prefab` перемещены в `Prefabs/Props/Collectibles/`;
  добавлены `LeafCollectible.prefab` и `BatCollectible.prefab`.
2026-03-03 14:55:58 +03:00
2025-10-13 19:14:38 +03:00
2025-09-08 08:02:07 +03:00

Данро (Danro)

Короткое описание

Это 2D-платформер в духе классических Mario-игр: уровни с прыжками, платформами и врагами, простая управляемая механика и визуальная стилизация под ретро/пиксельарт. Проект содержит игровые сцены, контроллеры персонажей, UI-элементы и инструменты для разработки уровней.

Ключевые особенности

  • Платформерная физика и управление персонажем (бег, прыжок, атака/взаимодействие).
  • Несколько уровней с различными препятствиями и врагами.
  • Система сообщений и модальных окон для диалогов и уведомлений.
  • Визуальные и звуковые эффекты, простая система уровней и прогрессии.

Как играть

  • Движение: стрелки или A/D.
  • Прыжок: пробел или клавиша Jump настроенная в проекте.
  • Взаимодействие: E или кнопка, указанная в игре.

Где искать билды

  • Локально: проверьте папку Builds/ в корне проекта (если она есть). Там могут находиться готовые сборки по платформам (Windows, macOS, WebGL и т.д.).
  • В репозитории: сборки и релизы также могут быть выгружены в раздел "Releases" на платформе хостинга (GitHub, Gitea).
  • Если вы не находите готовые билды, свяжитесь с автором проекта или смотрите ветки/артефакты CI, где могли быть опубликованы сборки.

Примечание

Этот README содержит только общие сведения о проекте и рекомендации, где искать сборки. Для технической документации, инструкции по сборке или разработке смотрите соответствующие файлы в репозитории или обратитесь за дополнительной информацией.

Description
Проект Данро - однопользовательский платформер для автоматов нашего производства
Readme 247 MiB
Languages
C# 100%