Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока - расширена и стабилизирована система призов: добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных, сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig` - переработан flow настройки QR-призов: добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код, разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения, добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками - доработан flow суперприза и текстовых настроек: добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню - реализована и обновлена отдельная настройка витрины: добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк, логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек, ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX - доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`: добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета, улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза - исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow: `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета, добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score, витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки, а не нулевые или несвоевременные preview-значения - переработаны модальные окна и навигация UI: улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`, `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др., чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши - обновлен win/prize UI: доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`, `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI, улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета - обновлены сцены и ассеты под новый flow: `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок, глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI - добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты: `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier` и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
188 lines
5.8 KiB
C#
188 lines
5.8 KiB
C#
using System;
|
|
using RR.Game2D.Core.Managers;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace RR.Game2D.Behaviour
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Система очков:
|
|
/// хранит количество собранных монет и убитых врагов,
|
|
/// считает итоговый счет при завершении игры.
|
|
/// Формула: Score = E * (P + 45C + 90K + 10K^2) - 0.5T
|
|
/// </summary>
|
|
[DefaultExecutionOrder(-900)]
|
|
public class ScoreSystem : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
public static ScoreSystem Instance { get; private set; }
|
|
|
|
[Header("Коэффициенты исхода")]
|
|
[SerializeField] private float winMultiplier = 1f;
|
|
[SerializeField] private float loseMultiplier = 0.6f;
|
|
|
|
public int CollectedCoins { get; private set; }
|
|
public int TotalCollectedCoins => CollectedCoins;
|
|
public int KilledEnemies { get; private set; }
|
|
public int EnvironmentalPoints { get; private set; }
|
|
public int CurrentScore { get; private set; }
|
|
public int FinalScore { get; private set; }
|
|
public bool IsFinalized { get; private set; }
|
|
|
|
public event Action<int, int> StatsChanged;
|
|
public event Action<int> EnvironmentalPointsChanged;
|
|
public event Action<int> CurrentScoreChanged;
|
|
public event Action<int, float, bool> ScoreCalculated;
|
|
|
|
private bool _subscribed;
|
|
|
|
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
|
|
private static void Bootstrap()
|
|
{
|
|
if (Instance != null) return;
|
|
|
|
GameObject go = new(nameof(ScoreSystem));
|
|
go.AddComponent<ScoreSystem>();
|
|
DontDestroyOnLoad(go);
|
|
}
|
|
|
|
private void Awake()
|
|
{
|
|
if (Instance != null && Instance != this)
|
|
{
|
|
Destroy(gameObject);
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
Instance = this;
|
|
DontDestroyOnLoad(gameObject);
|
|
ResetStats();
|
|
}
|
|
|
|
private void Start()
|
|
{
|
|
TrySubscribe();
|
|
}
|
|
|
|
private void OnEnable()
|
|
{
|
|
TrySubscribe();
|
|
}
|
|
|
|
private void OnDisable()
|
|
{
|
|
Unsubscribe();
|
|
}
|
|
|
|
public void RegisterCoinCollected(int amount = 1)
|
|
{
|
|
if (amount <= 0 || IsFinalized) return;
|
|
|
|
// This is the cumulative coin count for score calculation.
|
|
// It is intentionally separate from GameManager.Coins, which is used by gameplay/UI and life-award thresholds.
|
|
CollectedCoins += amount;
|
|
StatsChanged?.Invoke(CollectedCoins, KilledEnemies);
|
|
RefreshCurrentScore();
|
|
}
|
|
|
|
public void RegisterEnemyKilled(int amount = 1)
|
|
{
|
|
if (amount <= 0 || IsFinalized) return;
|
|
KilledEnemies += amount;
|
|
StatsChanged?.Invoke(CollectedCoins, KilledEnemies);
|
|
RefreshCurrentScore();
|
|
}
|
|
|
|
public void RegisterEnvironmentalPoints(int amount = 1)
|
|
{
|
|
if (amount <= 0 || IsFinalized) return;
|
|
|
|
EnvironmentalPoints += amount;
|
|
EnvironmentalPointsChanged?.Invoke(EnvironmentalPoints);
|
|
RefreshCurrentScore();
|
|
}
|
|
|
|
public int CalculatePreviewScore(float gameTime, bool isWin)
|
|
{
|
|
float e = isWin ? winMultiplier : loseMultiplier;
|
|
float baseScore = EnvironmentalPoints + 45f * CollectedCoins + 90f * KilledEnemies + 10f * KilledEnemies * KilledEnemies;
|
|
float rawScore = e * baseScore - 0.5f * gameTime;
|
|
|
|
return Mathf.Max(0, Mathf.RoundToInt(rawScore));
|
|
}
|
|
|
|
public int GetDisplayScore(float gameTime, bool isWin = true)
|
|
{
|
|
if (IsFinalized)
|
|
{
|
|
return FinalScore;
|
|
}
|
|
|
|
return CalculatePreviewScore(gameTime, isWin);
|
|
}
|
|
|
|
public void ResetStats()
|
|
{
|
|
CollectedCoins = 0;
|
|
KilledEnemies = 0;
|
|
EnvironmentalPoints = 0;
|
|
CurrentScore = 0;
|
|
FinalScore = 0;
|
|
IsFinalized = false;
|
|
StatsChanged?.Invoke(CollectedCoins, KilledEnemies);
|
|
EnvironmentalPointsChanged?.Invoke(EnvironmentalPoints);
|
|
CurrentScoreChanged?.Invoke(CurrentScore);
|
|
}
|
|
|
|
private void TrySubscribe()
|
|
{
|
|
if (_subscribed || GameManager.Instance == null) return;
|
|
|
|
GameManager.Instance.GameWonEvent += OnGameWon;
|
|
GameManager.Instance.GameOverEvent += OnGameOver;
|
|
_subscribed = true;
|
|
}
|
|
|
|
private void Unsubscribe()
|
|
{
|
|
if (!_subscribed || GameManager.Instance == null) return;
|
|
|
|
GameManager.Instance.GameWonEvent -= OnGameWon;
|
|
GameManager.Instance.GameOverEvent -= OnGameOver;
|
|
_subscribed = false;
|
|
}
|
|
|
|
private void OnGameWon(float gameTime)
|
|
{
|
|
Calculate(gameTime, true);
|
|
}
|
|
|
|
private void OnGameOver(float gameTime)
|
|
{
|
|
Calculate(gameTime, false);
|
|
}
|
|
|
|
private void Calculate(float gameTime, bool isWin)
|
|
{
|
|
if (IsFinalized) return;
|
|
|
|
FinalScore = CalculatePreviewScore(gameTime, isWin);
|
|
CurrentScore = FinalScore;
|
|
IsFinalized = true;
|
|
|
|
CurrentScoreChanged?.Invoke(CurrentScore);
|
|
ScoreCalculated?.Invoke(FinalScore, gameTime, isWin);
|
|
}
|
|
|
|
private void RefreshCurrentScore()
|
|
{
|
|
if (IsFinalized)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
float gameTime = GameManager.Instance != null ? GameManager.Instance.GetCurrentGameTime() : 0f;
|
|
CurrentScore = CalculatePreviewScore(gameTime, true);
|
|
CurrentScoreChanged?.Invoke(CurrentScore);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|