Danro/Assets/Scripts/Settings/UI/SettingUIItem.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

372 lines
14 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using RR.Common.Settings;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
namespace RR.Common.UI
{
public class SettingUIItem : MonoBehaviour
{
[Header("Common")] public TMP_Text titleText;
public TMP_Text descriptionText;
[Header("Controls")] public Toggle toggle;
public Slider slider;
public TMP_Dropdown dropdown;
public TMP_InputField input;
public Button button;
[Header("Option Picker")]
public Button prevButton;
public Button nextButton;
public TMP_Text optionValueText;
[Header("Optional")] public TMP_Text sliderValueText; // например справа от слайдера
private SettingEntry entry;
private bool showDescription;
/// <summary>
/// Безопасно устанавливает значение настройки с проверкой на уничтоженный SettingsManager
/// </summary>
private void SetSafe(string key, SettingValue value)
{
var manager = SettingsManager.Instance;
if (!manager)
{
Debug.LogWarning($"[SettingUIItem] SettingsManager.Instance is null, cannot set {key}");
return;
}
manager.Set(key, value);
}
public void Bind(SettingEntry entryToBind, bool showDescriptionOption)
{
this.entry = entryToBind;
this.showDescription = showDescriptionOption;
if (titleText)
titleText.text = string.IsNullOrWhiteSpace(entryToBind.displayName)
? entryToBind.key
: entryToBind.displayName;
if (descriptionText)
{
bool hasDesc = showDescriptionOption && !string.IsNullOrWhiteSpace(entryToBind.description);
descriptionText.gameObject.SetActive(hasDesc);
if (hasDesc) descriptionText.text = entryToBind.description;
}
// Отключаем все контролы, включим нужный
if (toggle) toggle.gameObject.SetActive(false);
if (slider) slider.gameObject.SetActive(false);
if (dropdown) dropdown.gameObject.SetActive(false);
if (input) input.gameObject.SetActive(false);
if (button) button.gameObject.SetActive(false);
if (prevButton) prevButton.gameObject.SetActive(false);
if (nextButton) nextButton.gameObject.SetActive(false);
if (optionValueText) optionValueText.gameObject.SetActive(false);
// Биндим по applyTarget/valueType
SetupControl();
RefreshFromSettings();
}
public void BindExternalDescriptionTarget(TMP_Text targetText)
{
if (entry == null) return;
var selectables = new List<Selectable>();
GetComponentsInChildren(true, selectables);
string description = entry.description ?? string.Empty;
foreach (Selectable selectable in selectables)
{
if (selectable == null) continue;
SelectableDescriptionTarget descriptionTarget =
selectable.GetComponent<SelectableDescriptionTarget>();
if (descriptionTarget == null)
descriptionTarget = selectable.gameObject.AddComponent<SelectableDescriptionTarget>();
descriptionTarget.Configure(targetText, description);
}
}
public void RefreshFromSettings()
{
if (entry == null) return;
SettingsManager manager = SettingsManager.Instance;
if (!manager) return;
var v = manager.Get(entry.key);
if (toggle && toggle.gameObject.activeSelf)
toggle.SetIsOnWithoutNotify(v.b);
if (slider && slider.gameObject.activeSelf)
slider.SetValueWithoutNotify(slider.wholeNumbers ? v.i : v.f);
if (dropdown && dropdown.gameObject.activeSelf)
dropdown.SetValueWithoutNotify(Mathf.Clamp(v.i, 0, dropdown.options.Count - 1));
if (input && input.gameObject.activeSelf)
input.SetTextWithoutNotify(v.s ?? "");
if (optionValueText && optionValueText.gameObject.activeSelf && entry.valueType == SettingValueType.OptionPicker)
UpdateOptionPickerDisplay(entry.options);
UpdateSliderValueText();
}
private void SetupControl()
{
if (entry == null) return;
// Настройки по valueType
switch (entry.valueType)
{
case SettingValueType.Bool:
UseToggle(v => SetSafe(entry.key, SettingValue.Bool(v)));
break;
case SettingValueType.Float:
// Для ValueSelector не создаём слайдер - его обрабатывает ValueSelectorRow
if (entry.floatDisplayFormat == FloatDisplayFormat.ValueSelector)
{
// ValueSelectorRow сам управляет значением
}
else
{
UseSliderFloat(entry.minFloat, entry.maxFloat, v =>
SetSafe(entry.key, SettingValue.Float(v)));
}
break;
case SettingValueType.Int:
// Для ValueSelector не создаём слайдер - его обрабатывает ValueSelectorRow
if (entry.intDisplayFormat == IntDisplayFormat.ValueSelector)
{
// ValueSelectorRow сам управляет значением
// SettingUIItem здесь только отображает label и description
}
else
{
// Int — делаем слайдер целочисленным (лучше чем инпут)
UseSliderInt(entry.minInt, entry.maxInt, v =>
SetSafe(entry.key, SettingValue.Int(v)));
}
break;
case SettingValueType.String:
UseInput(s => SetSafe(entry.key, SettingValue.String(s)));
break;
case SettingValueType.Button:
UseButton(() =>
{
// Вызываем биндеры на сцене (SettingsButtonBinder)
SettingsButtonDispatcher.Dispatch(entry.key);
});
break;
case SettingValueType.OptionPicker:
UseOptionPicker(entry.options, idx =>
SetSafe(entry.key, SettingValue.Int(idx)));
break;
default:
throw new ArgumentOutOfRangeException();
}
}
private void UseToggle(UnityEngine.Events.UnityAction<bool> onChanged)
{
if (!toggle) return;
toggle.gameObject.SetActive(true);
toggle.onValueChanged.RemoveAllListeners();
toggle.onValueChanged.AddListener(onChanged);
}
private void UseSliderFloat(float min, float max, UnityEngine.Events.UnityAction<float> onChanged)
{
if (!slider) return;
slider.gameObject.SetActive(true);
slider.wholeNumbers = false;
slider.minValue = Mathf.Min(min, max);
slider.maxValue = Mathf.Max(min, max);
slider.onValueChanged.RemoveAllListeners();
slider.onValueChanged.AddListener(v =>
{
onChanged(v);
UpdateSliderValueText();
});
}
private void UseSliderInt(int min, int max, System.Action<int> onChanged)
{
if (!slider) return;
slider.gameObject.SetActive(true);
slider.wholeNumbers = true;
slider.minValue = Mathf.Min(min, max);
slider.maxValue = Mathf.Max(min, max);
slider.onValueChanged.RemoveAllListeners();
slider.onValueChanged.AddListener(v =>
{
onChanged(Mathf.RoundToInt(v));
UpdateSliderValueText();
});
}
private void UseDropdown(List<string> options, System.Action<int> onChanged)
{
if (!dropdown) return;
dropdown.gameObject.SetActive(true);
dropdown.ClearOptions();
dropdown.AddOptions(options ?? new List<string>());
dropdown.onValueChanged.RemoveAllListeners();
dropdown.onValueChanged.AddListener(idx => onChanged(idx));
}
private void UseInput(System.Action<string> onEndEdit)
{
if (!input) return;
input.gameObject.SetActive(true);
input.onEndEdit.RemoveAllListeners();
input.onEndEdit.AddListener(text => onEndEdit(text));
}
private void UseButton(System.Action onClick)
{
if (!button) return;
button.gameObject.SetActive(true);
// Убеждаемся что кнопка интерактивна
button.interactable = true;
// Навигация настраивается централизованно в SettingsUI.SetupExplicitNavigation()
// Устанавливаем текст кнопки
var buttonText = button.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (buttonText && entry != null)
{
string text = !string.IsNullOrEmpty(entry.buttonText) ? entry.buttonText : entry.displayName;
if (string.IsNullOrEmpty(text)) text = entry.key;
buttonText.text = text;
}
// Устанавливаем цвет и спрайт кнопки
if (entry != null)
{
var image = button.GetComponent<UnityEngine.UI.Image>();
if (image)
{
// Устанавливаем цвет напрямую на Image
image.color = entry.buttonColor;
// Устанавливаем спрайт
if (entry.buttonSprite != null)
{
image.sprite = entry.buttonSprite;
}
}
}
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(() => onClick());
}
private void UseOptionPicker(List<string> options, System.Action<int> onChanged)
{
if (options == null || options.Count == 0) return;
// Если есть dropdown - используем его
if (dropdown)
{
UseDropdown(options, onChanged);
return;
}
// Иначе используем кнопки prev/next
if (!prevButton || !nextButton || !optionValueText) return;
prevButton.gameObject.SetActive(true);
nextButton.gameObject.SetActive(true);
optionValueText.gameObject.SetActive(true);
prevButton.onClick.RemoveAllListeners();
nextButton.onClick.RemoveAllListeners();
prevButton.onClick.AddListener(() =>
{
if (entry == null) return;
int current = SettingsManager.Instance.Get(entry.key).i;
int newIndex = current - 1;
if (newIndex < 0) newIndex = options.Count - 1; // Wrap around
onChanged(newIndex);
UpdateOptionPickerDisplay(options);
});
nextButton.onClick.AddListener(() =>
{
if (entry == null) return;
int current = SettingsManager.Instance.Get(entry.key).i;
int newIndex = (current + 1) % options.Count; // Wrap around
onChanged(newIndex);
UpdateOptionPickerDisplay(options);
});
UpdateOptionPickerDisplay(options);
}
private void UpdateOptionPickerDisplay(List<string> options)
{
if (!optionValueText || entry == null) return;
int currentIndex = SettingsManager.Instance.Get(entry.key).i;
if (currentIndex >= 0 && currentIndex < options.Count)
optionValueText.text = options[currentIndex];
}
private void UpdateSliderValueText()
{
if (!sliderValueText || !slider || !slider.gameObject.activeSelf) return;
if (slider.wholeNumbers)
{
sliderValueText.text = Mathf.RoundToInt(slider.value).ToString();
}
else
{
// Проверяем флаг displayAsPercentage
if (entry != null && entry.displayAsPercentage)
{
// Отображаем как проценты (0-100%)
float percentage = slider.value * 100f;
sliderValueText.text = percentage.ToString("0") + "%";
}
else
{
sliderValueText.text = slider.value.ToString("0.##");
}
}
}
}
}