Danil Iarosh de87b318b7
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add ScoreSystem, environmental collectibles, object pool and spawner
- Добавлен `ScoreSystem` — singleton-компонент, отслеживающий монеты, убитых врагов и экологические очки;
  финальный счёт вычисляется по формуле `Score = E × (P + 45C + 90K + 10K²) − 0.5T`
  с раздельными множителями для победы и проигрыша.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleBase` — абстрактный базовый класс для подбираемых экологических объектов:
  срабатывает по триггеру, поддерживает пулинг, при подборе регистрирует очки в `ScoreSystem`.
- Добавлен `LeafCollectible` — листик с синусоидальным горизонтальным дрейфом, вращением и детекцией земли.
- Добавлен `BatCollectible` — летучая мышь с синусоидальным вертикальным движением, ограниченным горизонтальным
  блужданием и случайными сменами направления; переворачивает спрайт по X при смене направления.
- Добавлен `EnvironmentalPool` — простой объектный пул по prefab-ключу с прогревом (`Warmup`) и возвратом объектов.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleSpawner` — взвешенный случайный спаунер, поддерживающий фиксированное количество
  активных объектов; поддерживает лимиты по типу, принудительный выбор одного prefab и область спауна через
  `BoxCollider2D` или ручной `Bounds`.
- В `CoinCollectible.TryPickup` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterCoinCollected()`.
- В `EnemyController.Die` добавлен guard через флаг `_isDead` для предотвращения повторного срабатывания;
  добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled()`.
- В `GameManager` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.ResetStats()` при старте новой игры и при потере жизни.
2026-03-03 09:14:49 +03:00

186 lines
6.2 KiB
C#

using UnityEngine;
using RR.Common.Interfaces;
using RR.Common.Utility;
using RR.Game2D.Core.Managers;
using RR.Game2D.Behaviour.ScriptableObjects;
namespace RR.Game2D.Behaviour
{
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D),
typeof(Collider2D),
typeof(Animator))]
public class EnemyController : MonoBehaviour, IDamageable
{
[SerializeField] public EnemySFXAsset sfxAsset;
[SerializeField] private EnemyControllerConfiguration config;
private Health health;
[ReadOnlyInInspector] public float CurrentHealth => health?.CurrentHealth ?? 0;
[HideInInspector] public float MaxHealth => health?.MaxHealth ?? 0;
private Animator _animator;
private Rigidbody2D _rb;
private Collider2D _col;
private bool _isDead;
private GameObject _playerObj;
// Аниматор
private static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
private void Start()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
_col = GetComponent<Collider2D>();
_animator = GetComponent<Animator>();
_playerObj = GameManager.Instance.PlayerObj;
if (_playerObj == null)
{
_playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
}
health = GetComponent<Health>();
if (health == null)
{
health = gameObject.AddComponent<Health>();
}
health.ResetHealth();
health.SetOwner(this);
health.SetMaxHealth(config.maxHealth);
}
private void FixedUpdate()
{
if (!_playerObj) return;
_playerObj.TryGetComponent(out PlayerController playerController);
Vector3 playerCenter = _playerObj.transform.position;
if (PlayerInSight() && !playerController.isDeadAtMoment)
{
Vector3 toPlayer = playerCenter - transform.position;
float dist = toPlayer.magnitude + 0.1f;
if (dist > 0)
{
_rb.linearVelocity = new Vector2(config.moveSpeed * toPlayer.normalized.x, 0);
}
// if (dist > 0)
// rb.linearVelocity = toPlayer / dist * moveSpeed;
// else
// rb.linearVelocity = Vector2.zero;
}
else
{
_rb.linearVelocity = Vector2.MoveTowards(
_rb.linearVelocity, Vector2.zero, config.acceleration * Time.fixedDeltaTime);
}
_animator.SetFloat(Speed, Mathf.Abs(_rb.linearVelocity.magnitude));
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (!collision.collider.CompareTag("Player")) return;
Rigidbody2D playerRb = collision.collider.GetComponent<Rigidbody2D>();
_playerObj.TryGetComponent(out PlayerController playerController);
if (playerRb == null) return;
Vector2 contactNormal = collision.GetContact(0).normal;
if (playerController.isDeadAtMoment) return;
if (contactNormal.y < -0.5f)
{
playerRb.linearVelocity = new Vector2(playerRb.linearVelocity.x, 35f);
TakeDamage(MaxHealth);
// TakeDamage(1);
}
else
{
playerController.TakeDamage(1f);
}
}
private bool PlayerInSight()
{
if (!_playerObj) return false;
Vector3 playerPos = _playerObj.transform.position;
Collider2D playerCol = _playerObj.GetComponent<Collider2D>();
playerPos.y = playerCol.bounds.center.y;
Vector2 eyePos = new(_rb.position.x, _col.bounds.center.y);
Vector2 toPlayer = (Vector2)playerPos - eyePos;
float dist = toPlayer.magnitude;
if (dist > config.viewDistance) return false;
Vector2 forward = transform.localEulerAngles.y >= 180f ? Vector2.right : Vector2.left;
float cosHalf = Mathf.Cos(0.5f * config.viewAngle * Mathf.Deg2Rad);
float dot = Vector2.Dot(forward.normalized, toPlayer / Mathf.Max(dist, 1e-6f));
if (dot < cosHalf) return false;
int mask = config.obstacleMask;
mask &= ~(1 << gameObject.layer);
mask &= ~(1 << _playerObj.layer);
Vector2 origin = eyePos + forward.normalized * 0.05f;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, toPlayer.normalized, dist, mask);
return !hit.collider;
}
public void TakeDamage(float amount)
{
health.TakeDamage(amount);
}
public void Heal(float amount)
{
health.Heal(amount);
}
public void Die()
{
if (_isDead) return;
_isDead = true;
ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled();
_animator.Play("Death");
// Destroy(gameObject);
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmos()
{
if (!_playerObj) return;
Vector2 origin = new(_rb.position.x, _col.bounds.center.y);
Vector2 forward = transform.localEulerAngles.y >= 180f ? Vector2.right : Vector2.left;
float half = config.viewAngle * 0.5f;
Vector2 edgeA = (Quaternion.Euler(0, 0, +half) * forward);
Vector2 edgeB = (Quaternion.Euler(0, 0, -half) * forward);
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawLine(origin, origin + edgeA * config.viewDistance);
Gizmos.DrawLine(origin, origin + edgeB * config.viewDistance);
Gizmos.DrawWireSphere(origin, config.viewDistance);
Vector2 toPlayer = (Vector2)_playerObj.transform.position - origin;
if (!(toPlayer.magnitude <= config.viewDistance)) return;
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawLine(transform.position, _playerObj.transform.position);
}
#endif
}
}