Danro/Assets/Scripts/Entities/Props/BatCollectible.cs
Danil Iarosh de87b318b7
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add ScoreSystem, environmental collectibles, object pool and spawner
- Добавлен `ScoreSystem` — singleton-компонент, отслеживающий монеты, убитых врагов и экологические очки;
  финальный счёт вычисляется по формуле `Score = E × (P + 45C + 90K + 10K²) − 0.5T`
  с раздельными множителями для победы и проигрыша.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleBase` — абстрактный базовый класс для подбираемых экологических объектов:
  срабатывает по триггеру, поддерживает пулинг, при подборе регистрирует очки в `ScoreSystem`.
- Добавлен `LeafCollectible` — листик с синусоидальным горизонтальным дрейфом, вращением и детекцией земли.
- Добавлен `BatCollectible` — летучая мышь с синусоидальным вертикальным движением, ограниченным горизонтальным
  блужданием и случайными сменами направления; переворачивает спрайт по X при смене направления.
- Добавлен `EnvironmentalPool` — простой объектный пул по prefab-ключу с прогревом (`Warmup`) и возвратом объектов.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleSpawner` — взвешенный случайный спаунер, поддерживающий фиксированное количество
  активных объектов; поддерживает лимиты по типу, принудительный выбор одного prefab и область спауна через
  `BoxCollider2D` или ручной `Bounds`.
- В `CoinCollectible.TryPickup` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterCoinCollected()`.
- В `EnemyController.Die` добавлен guard через флаг `_isDead` для предотвращения повторного срабатывания;
  добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled()`.
- В `GameManager` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.ResetStats()` при старте новой игры и при потере жизни.
2026-03-03 09:14:49 +03:00

78 lines
2.9 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace RR.Common.Entities.Props
{
public sealed class BatCollectible : EnvironmentalCollectibleBase
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 1.75f;
[SerializeField] private float verticalAmplitude = 0.35f;
[SerializeField] private float verticalFrequency = 2.4f;
[SerializeField] private float horizontalWaveAmplitude = 0.2f;
[SerializeField] private float horizontalWaveFrequency = 1.35f;
[SerializeField] private float maxRange = 3.5f;
[SerializeField] private float directionChangeIntervalMin = 1.5f;
[SerializeField] private float directionChangeIntervalMax = 3.5f;
private Vector3 _anchorPosition;
private Vector3 _currentPosition;
private float _time;
private float _directionTimer;
private float _nextDirectionChangeTime;
private int _moveDirection;
protected override void OnSpawned()
{
_anchorPosition = SpawnPosition;
_currentPosition = transform.position;
_time = 0f;
_directionTimer = 0f;
_moveDirection = 1;
_nextDirectionChangeTime = Random.Range(directionChangeIntervalMin, directionChangeIntervalMax);
}
protected override void TickBehaviour(float dt)
{
_time += dt;
_directionTimer += dt;
if (_directionTimer >= _nextDirectionChangeTime)
{
FlipDirection();
_directionTimer = 0f;
_nextDirectionChangeTime = Random.Range(directionChangeIntervalMin, directionChangeIntervalMax);
}
Vector3 position = _currentPosition;
position.x += _moveDirection * moveSpeed * dt;
float xOffsetFromAnchor = position.x - _anchorPosition.x;
if (Mathf.Abs(xOffsetFromAnchor) > maxRange)
{
position.x = _anchorPosition.x + Mathf.Sign(xOffsetFromAnchor) * maxRange;
FlipDirection();
_directionTimer = 0f;
_nextDirectionChangeTime = Random.Range(directionChangeIntervalMin, directionChangeIntervalMax);
}
float verticalOffset = Mathf.Sin(_time * verticalFrequency) * verticalAmplitude;
float horizontalOffset = Mathf.Sin(_time * horizontalWaveFrequency) * horizontalWaveAmplitude;
position.y = _anchorPosition.y + verticalOffset;
position.x += horizontalOffset * dt;
_currentPosition = position;
transform.position = position;
}
private void FlipDirection()
{
_moveDirection = -_moveDirection;
Vector3 scale = transform.localScale;
float xScale = Mathf.Abs(scale.x);
scale.x = _moveDirection > 0 ? xScale : -xScale;
transform.localScale = scale;
}
}
}