Danro/Assets/Scripts/Entities/Props/LeafCollectible.cs
Danil Iarosh de87b318b7
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add ScoreSystem, environmental collectibles, object pool and spawner
- Добавлен `ScoreSystem` — singleton-компонент, отслеживающий монеты, убитых врагов и экологические очки;
  финальный счёт вычисляется по формуле `Score = E × (P + 45C + 90K + 10K²) − 0.5T`
  с раздельными множителями для победы и проигрыша.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleBase` — абстрактный базовый класс для подбираемых экологических объектов:
  срабатывает по триггеру, поддерживает пулинг, при подборе регистрирует очки в `ScoreSystem`.
- Добавлен `LeafCollectible` — листик с синусоидальным горизонтальным дрейфом, вращением и детекцией земли.
- Добавлен `BatCollectible` — летучая мышь с синусоидальным вертикальным движением, ограниченным горизонтальным
  блужданием и случайными сменами направления; переворачивает спрайт по X при смене направления.
- Добавлен `EnvironmentalPool` — простой объектный пул по prefab-ключу с прогревом (`Warmup`) и возвратом объектов.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleSpawner` — взвешенный случайный спаунер, поддерживающий фиксированное количество
  активных объектов; поддерживает лимиты по типу, принудительный выбор одного prefab и область спауна через
  `BoxCollider2D` или ручной `Bounds`.
- В `CoinCollectible.TryPickup` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterCoinCollected()`.
- В `EnemyController.Die` добавлен guard через флаг `_isDead` для предотвращения повторного срабатывания;
  добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled()`.
- В `GameManager` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.ResetStats()` при старте новой игры и при потере жизни.
2026-03-03 09:14:49 +03:00

73 lines
2.5 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace RR.Common.Entities.Props
{
public sealed class LeafCollectible : EnvironmentalCollectibleBase
{
[Header("Fall")]
[SerializeField] private float fallSpeed = 1.25f;
[SerializeField] private float horizontalAmplitude = 0.4f;
[SerializeField] private float horizontalFrequency = 1.1f;
[SerializeField] private float rotationAmplitude = 22f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 2.2f;
[Header("Grounding")]
[SerializeField] private bool stopAtGround = true;
[SerializeField] private LayerMask groundMask = ~0;
[SerializeField] private float groundCheckDistance = 0.2f;
[SerializeField] private float minY = -10f;
[SerializeField] private float groundedSwayAmplitude = 0.08f;
[SerializeField] private float groundedSwaySpeed = 1.5f;
private Vector3 _basePosition;
private float _time;
private bool _isGrounded;
protected override void OnSpawned()
{
_basePosition = transform.position;
_time = 0f;
_isGrounded = false;
}
protected override void TickBehaviour(float dt)
{
_time += dt;
Vector3 position = _basePosition;
float horizontalOffset = Mathf.Sin(_time * horizontalFrequency) * horizontalAmplitude;
if (_isGrounded)
{
position.x += Mathf.Sin(_time * groundedSwaySpeed) * groundedSwayAmplitude;
transform.position = position;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, Mathf.Sin(_time * rotationSpeed) * (rotationAmplitude * 0.25f));
return;
}
position.y -= fallSpeed * dt;
position.x += horizontalOffset;
bool reachedGround = position.y <= minY;
if (!reachedGround && stopAtGround)
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(position, Vector2.down, groundCheckDistance, groundMask);
reachedGround = hit.collider != null;
}
if (reachedGround)
{
_isGrounded = true;
}
else
{
_basePosition.y = position.y;
_basePosition.x = SpawnPosition.x;
}
transform.position = position;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, Mathf.Sin(_time * rotationSpeed) * rotationAmplitude);
}
}
}