Danro/Assets/Scripts/UI/BalanceDisplay.cs
Danil Iarosh a66aa2cb83 feat: Add display customization for balance and main menu texts
- Добавлена система анимированных текстовых сплешей (TextSplash) с настройками масштаба, покачивания, движения и цвета
- Добавлена поддержка циклического воспроизведения анимации сплешей
- Добавлена настройка частоты покачивания для более плавной и непрерывной анимации
- Добавлено отображение валюты в компоненте BalanceDisplay (берется из настройки payment.currency)
- Добавлены поля для отображения номера поддержки и суперприза в главном меню
- Добавлена возможность форматирования текстов через string.Format в MainMenu (supportNumberFormat, superPrizeFormat)
- Валюта и тексты автоматически обновляются при изменении настроек
2026-02-12 16:58:49 +03:00

208 lines
7.0 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using RR.Common.Managers;
using RR.Common.Settings;
using TMPro;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// UI компонент для отображения текущего баланса игрока.
/// Автоматически обновляется при изменении баланса.
/// </summary>
public class BalanceDisplay : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки отображения")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI balanceText;
[SerializeField] private string textFormat = "Текущий баланс: {0}";
[Header("Опциональная анимация")]
[SerializeField] private bool animateOnChange = true;
[SerializeField] private float animationDuration = 0.3f;
[SerializeField] private AnimationCurve scaleCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 1, 1, 1);
private BalanceManager _balanceManager;
private SettingsManager _settingsManager;
private Coroutine _animationCoroutine;
private Vector3 _originalScale;
private string _currency = "";
private void Awake()
{
if (balanceText != null)
{
_originalScale = balanceText.transform.localScale;
}
}
private void Start()
{
_balanceManager = BalanceManager.Instance;
_settingsManager = SettingsManager.Instance;
// Загружаем валюту из настроек
if (_settingsManager != null)
{
_currency = _settingsManager.GetString("payment.currency");
_settingsManager.OnSettingsLoaded += OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved += OnSettingsChanged;
}
if (_balanceManager != null)
{
// Подписываемся на события изменения баланса
_balanceManager.OnBalanceChanged.AddListener(OnBalanceChanged);
// Устанавливаем начальное значение
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
else
{
Debug.LogWarning("[BalanceDisplay] BalanceManager not found! Balance display will not work.");
if (balanceText != null)
{
balanceText.text = string.Format(textFormat, 0);
}
}
}
private void OnDestroy()
{
if (_balanceManager != null)
{
_balanceManager.OnBalanceChanged.RemoveListener(OnBalanceChanged);
}
if (_settingsManager != null)
{
_settingsManager.OnSettingsLoaded -= OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved -= OnSettingsChanged;
}
}
/// <summary>
/// Обработчик изменения настроек
/// </summary>
private void OnSettingsChanged()
{
if (_settingsManager != null)
{
_currency = _settingsManager.GetString("payment.currency");
// Обновляем отображение с новой валютой
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
}
/// <summary>
/// Обработчик изменения баланса
/// </summary>
private void OnBalanceChanged(int newBalance)
{
UpdateBalanceDisplay(newBalance);
if (animateOnChange && balanceText != null)
{
AnimateBalanceChange();
}
}
/// <summary>
/// Обновляет текст баланса
/// </summary>
private void UpdateBalanceDisplay(int balance)
{
if (balanceText != null)
{
string balanceStr = string.Format(textFormat, balance);
// Добавляем валюту в конце через пробел, если она указана
if (!string.IsNullOrEmpty(_currency))
{
balanceStr += " " + _currency;
}
balanceText.text = balanceStr;
}
}
/// <summary>
/// Анимирует изменение баланса (масштабирование)
/// </summary>
private void AnimateBalanceChange()
{
if (_animationCoroutine != null)
{
StopCoroutine(_animationCoroutine);
}
_animationCoroutine = StartCoroutine(ScaleAnimation());
}
private System.Collections.IEnumerator ScaleAnimation()
{
float elapsed = 0f;
while (elapsed < animationDuration)
{
elapsed += Time.unscaledDeltaTime;
float t = elapsed / animationDuration;
// Применяем кривую анимации
float scaleMultiplier = scaleCurve.Evaluate(t);
// Небольшое увеличение и возврат к исходному размеру
float scale = Mathf.Lerp(1.2f, 1f, t);
balanceText.transform.localScale = _originalScale * scale * scaleMultiplier;
yield return null;
}
// Гарантируем возврат к исходному масштабу
balanceText.transform.localScale = _originalScale;
_animationCoroutine = null;
}
/// <summary>
/// Принудительное обновление отображения (для отладки)
/// </summary>
public void ForceUpdate()
{
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
/// <summary>
/// Изменить формат отображения текста
/// </summary>
public void SetTextFormat(string format)
{
textFormat = format;
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// Для предварительного просмотра в редакторе
/// </summary>
private void OnValidate()
{
if (Application.isPlaying) return;
if (balanceText != null)
{
balanceText.text = string.Format(textFormat, 0);
}
}
#endif
}
}