Danro/Assets/Scripts/UI/Modal/PrizeStandModal.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

231 lines
8.0 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Модальное окно витрины с выбором ячейки/полки для выдачи приза.
/// Отображает сетку кнопок-ячеек. Навигация — через Input System (Navigate).
/// </summary>
public class PrizeStandModal : Modal
{
/// <summary>Текущий экземпляр на сцене. Регистрируется автоматически.</summary>
public static PrizeStandModal Current { get; private set; }
[Header("Контент")]
[Tooltip("Контейнер для кнопок ячеек (например, GridLayoutGroup).")]
[SerializeField] private Transform boxButtonsContainer;
[Tooltip("Префаб кнопки ячейки. Должен содержать Button и TMP_Text.")]
[SerializeField] private GameObject boxButtonPrefab;
[Header("UI")]
[Tooltip("Текст-заголовок окна (опционально).")]
[SerializeField] private TMP_Text titleText;
[Tooltip("Текст заголовка по умолчанию.")]
[SerializeField] private string defaultTitle = "Выберите ячейку";
[Tooltip("Текст с количеством очков игрока.")]
[SerializeField] private TMP_Text scoreText;
[Tooltip("Формат текста очков. Используйте {0} для подстановки значения.")]
[SerializeField] private string scoreTextFormat = "Очки за игру: {0}";
[Header("Навигация")]
[Tooltip("InputAction для навигации (Navigate из Input System).")]
[SerializeField] private InputActionReference navigateAction;
/// <summary>
/// Вызывается при выборе ячейки. Параметр — номер ячейки (1-based).
/// Если игрок закрыл окно без выбора, вызывается с 0.
/// </summary>
public event Action<int> OnBoxSelected;
private readonly List<GameObject> _createdButtons = new();
private bool _selectionMade;
// ────────────── Lifecycle ──────────────
protected override void Awake()
{
Current = this;
base.Awake();
// При закрытии без выбора — уведомляем с 0
OnClosed += HandleClosedWithoutSelection;
}
private void OnDestroy()
{
if (Current == this) Current = null;
OnClosed -= HandleClosedWithoutSelection;
}
// ────────────── Публичный API ──────────────
/// <summary>
/// Показывает окно с указанным количеством ячеек.
/// </summary>
/// <param name="boxCount">Количество ячеек для отображения.</param>
public void Show(
IReadOnlyList<PrizeStandBoxAvailability> boxes,
bool isConnected,
int connectedBoxesCount,
float gameTime,
int finalScore,
bool showFinalScore)
{
_selectionMade = false;
BuildButtons(boxes);
if (titleText != null)
{
titleText.text = defaultTitle;
}
if (scoreText != null)
{
scoreText.text = BuildScoreText(finalScore);
}
Open();
GameManager.Instance?.SetPause(true);
}
// ────────────── Внутреннее ──────────────
private void BuildButtons(IReadOnlyList<PrizeStandBoxAvailability> boxes)
{
ClearButtons();
if (boxButtonsContainer == null || boxButtonPrefab == null)
{
Debug.LogError("[PrizeStandModal] Контейнер или префаб кнопки не назначены.");
return;
}
if (boxes == null)
return;
for (int i = 0; i < boxes.Count; i++)
{
PrizeStandBoxAvailability box = boxes[i];
GameObject btnObj = Instantiate(boxButtonPrefab, boxButtonsContainer);
btnObj.name = $"BoxButton_{box.BoxNumber}";
// Настраиваем текст
TMP_Text label = btnObj.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (label != null)
{
label.text = box.IsConnected
? $"{box.BoxNumber}\n{box.requiredScore}"
: $"{box.BoxNumber}\nOFF";
}
// Настраиваем кнопку
Button btn = btnObj.GetComponent<Button>();
if (btn != null)
{
int boxNumber = box.BoxNumber;
btn.interactable = box.IsAvailable;
btn.onClick.AddListener(() => OnBoxButtonClicked(boxNumber));
}
_createdButtons.Add(btnObj);
}
// Устанавливаем первый элемент для фокуса
for (int i = 0; i < _createdButtons.Count; i++)
{
Button firstBtn = _createdButtons[i].GetComponent<Button>();
if (firstBtn != null && firstBtn.interactable)
{
SetFirstSelected(firstBtn);
break;
}
}
}
private void OnBoxButtonClicked(int boxNumber)
{
_selectionMade = true;
Debug.Log($"[PrizeStandModal] Выбрана ячейка #{boxNumber}.");
Close();
GameManager.Instance?.SetPause(false);
OnBoxSelected?.Invoke(boxNumber);
}
private void HandleClosedWithoutSelection()
{
if (!_selectionMade)
{
Debug.Log("[PrizeStandModal] Окно закрыто без выбора.");
GameManager.Instance?.SetPause(false);
OnBoxSelected?.Invoke(0);
}
}
private void ClearButtons()
{
foreach (GameObject obj in _createdButtons)
{
if (obj != null) Destroy(obj);
}
_createdButtons.Clear();
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
ClearButtons();
if (scoreText != null)
scoreText.text = string.Empty;
GameManager.Instance?.SetPause(false);
}
private string BuildScoreText(int finalScore)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(scoreTextFormat))
{
return finalScore.ToString();
}
try
{
return string.Format(scoreTextFormat, finalScore);
}
catch (FormatException)
{
return $"{scoreTextFormat} {finalScore}";
}
}
}
public readonly struct PrizeStandBoxAvailability
{
public readonly int BoxNumber;
public readonly int requiredScore;
public readonly bool IsUnlocked;
public readonly bool IsConnected;
public bool IsAvailable => IsUnlocked && IsConnected;
public PrizeStandBoxAvailability(int boxNumber, int requiredScore, bool isUnlocked, bool isConnected)
{
BoxNumber = boxNumber;
this.requiredScore = requiredScore;
IsUnlocked = isUnlocked;
IsConnected = isConnected;
}
}
}