Danro/Assets/Scripts/Settings/Core/SettingsDatabase.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

231 lines
8.8 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.Settings
{
public enum SettingValueType
{
Bool,
Int,
Float,
String,
Button, // Кнопка - не хранит значение, только вызывает действие
OptionPicker // Выбор из списка опций (enum-like)
}
public enum ApplyTarget
{
None,
Audio // Применить к звуку через AudioManager (музыка или эффекты)
}
public enum AudioTargetType
{
Music, // Музыка
Sfx // Звуковые эффекты
}
public enum IntDisplayFormat
{
Slider, // Обычный слайдер
ValueSelector // Выбор значения (со стрелками или дропдауном)
}
public enum FloatDisplayFormat
{
Slider, // Обычный слайдер
ValueSelector // Выбор значения (со стрелками)
}
[Serializable]
public struct SettingValue
{
public SettingValueType type;
public bool b;
public int i;
public float f;
public string s;
public static SettingValue Bool(bool v) => new() { type = SettingValueType.Bool, b = v };
public static SettingValue Int(int v) => new() { type = SettingValueType.Int, i = v };
public static SettingValue Float(float v) => new() { type = SettingValueType.Float, f = v };
public static SettingValue String(string v) => new() { type = SettingValueType.String, s = v };
/// <summary>
/// Создает компактную версию для сериализации (только нужные поля)
/// </summary>
public SettingValueCompact ToCompact()
{
return new SettingValueCompact
{
type = (int)type,
value = type switch
{
SettingValueType.Bool => b ? "1" : "0",
SettingValueType.Int => i.ToString(),
SettingValueType.Float => f.ToString("F6"),
SettingValueType.String => s ?? "",
_ => ""
}
};
}
/// <summary>
/// Создает SettingValue из компактной версии
/// </summary>
public static SettingValue FromCompact(SettingValueCompact compact)
{
var type = (SettingValueType)compact.type;
return type switch
{
SettingValueType.Bool => Bool(compact.value == "1"),
SettingValueType.Int => Int(int.TryParse(compact.value, out int i) ? i : 0),
SettingValueType.Float => Float(float.TryParse(compact.value, out float f) ? f : 0f),
SettingValueType.String => String(compact.value ?? ""),
_ => default
};
}
}
/// <summary>
/// Компактная версия SettingValue для сериализации (экономит место в JSON)
/// </summary>
[Serializable]
public struct SettingValueCompact
{
public int type;
public string value;
}
[Serializable]
public class SettingEntry
{
public string key;
public string displayName;
[TextArea] public string description;
public string group = "General";
[Tooltip("Показывать ли настройку в UI меню настроек")]
public bool shownInSettings = true;
[Tooltip("Доступна ли настройка для изменения извне (через API/файл)")]
public bool exposed = false;
public SettingValueType valueType;
// Defaults
public bool defaultBool = true;
public int defaultInt = 0;
public float defaultFloat = 1f;
public string defaultString = "";
// Ranges (used for Int/Float)
public int minInt = 0;
public int maxInt = 10;
[Tooltip("Формат отображения для Int (слайдер или выбор значения)")]
public IntDisplayFormat intDisplayFormat = IntDisplayFormat.Slider;
[Tooltip("Шаг для выбора значения Int (используется только для ValueSelector)")]
public int intStep = 1;
public float minFloat = 0f;
public float maxFloat = 1f;
[Tooltip("Отображать float значение как проценты (0-100%)")]
public bool displayAsPercentage = false;
[Tooltip("Формат отображения для Float (слайдер или выбор значения)")]
public FloatDisplayFormat floatDisplayFormat = FloatDisplayFormat.Slider;
[Tooltip("Шаг для выбора значения Float (используется только для ValueSelector)")]
public float floatStep = 0.1f;
public ApplyTarget applyTarget = ApplyTarget.None;
// Audio params (используется только для ApplyTarget.Audio)
[Tooltip("Тип звука: музыка или звуковые эффекты")]
public AudioTargetType audioTargetType = AudioTargetType.Music;
// Button params (для типа Button)
[Tooltip("Текст на кнопке (если не задан displayName)")]
public string buttonText;
[Tooltip("Дополнительные данные для кнопки (URL, имя сцены и т.д.)")]
public string buttonData;
[Tooltip("Цвет кнопки")]
public Color buttonColor = Color.white;
[Tooltip("Текстура/спрайт кнопки")]
public Sprite buttonSprite;
// OptionPicker params (для типа OptionPicker)
[Tooltip("Список вариантов выбора")]
public List<string> options;
[Tooltip("Индекс варианта по умолчанию")]
public int defaultOptionIndex;
public SettingValue DefaultValue => valueType switch
{
SettingValueType.Bool => SettingValue.Bool(defaultBool),
SettingValueType.Int => SettingValue.Int(defaultInt),
SettingValueType.Float => SettingValue.Float(defaultFloat),
SettingValueType.String => SettingValue.String(defaultString ?? ""),
SettingValueType.Button => default, // Кнопки не хранят значение
SettingValueType.OptionPicker => SettingValue.Int(options != null && options.Count > 0
? Mathf.Clamp(defaultOptionIndex, 0, options.Count - 1)
: 0),
_ => default
};
public SettingValue Sanitize(SettingValue v)
{
if (v.type != valueType) return DefaultValue;
// защита от кривых min/max
int iMin = Mathf.Min(minInt, maxInt);
int iMax = Mathf.Max(minInt, maxInt);
float fMin = Mathf.Min(minFloat, maxFloat);
float fMax = Mathf.Max(minFloat, maxFloat);
return valueType switch
{
SettingValueType.Bool => SettingValue.Bool(v.b),
SettingValueType.Int => SettingValue.Int(Mathf.Clamp(v.i, iMin, iMax)),
SettingValueType.Float => SettingValue.Float(Mathf.Clamp(v.f, fMin, fMax)),
SettingValueType.String => SettingValue.String(v.s ?? ""),
SettingValueType.Button => default,
SettingValueType.OptionPicker => SettingValue.Int(options != null && options.Count > 0
? Mathf.Clamp(v.i, 0, options.Count - 1)
: 0),
_ => DefaultValue
};
}
}
[CreateAssetMenu(menuName = "Settings/Database")]
public class SettingsDatabase : ScriptableObject
{
public List<SettingEntry> entries = new();
public SettingEntry Find(string key)
=> entries.Find(e => string.Equals(e.key, key, StringComparison.Ordinal));
private void OnValidate()
{
var set = new HashSet<string>();
foreach (var e in entries)
{
if (e == null) continue;
if (string.IsNullOrWhiteSpace(e.key))
Debug.LogWarning($"[SettingsDatabase] Empty key in {name}", this);
else if (!set.Add(e.key))
Debug.LogWarning($"[SettingsDatabase] Duplicate key '{e.key}' in {name}", this);
}
}
}
}