Danro/Assets/Scripts/Behaviour/LevelFinish.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

174 lines
6.4 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using RR.Common.Managers;
using RR.Common.Prizes;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Game2D.Behaviour
{
/// <summary>
/// Компонент финиша уровня с возможностью выдачи приза.
/// Устанавливается на объект с триггером и тегом "Finish".
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public class LevelFinish : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки приза")]
[Tooltip("Включить выдачу приза при завершении уровня")]
[SerializeField] private bool enablePrizeOnFinish = true;
[Tooltip("Задержка перед выдачей приза (в секундах)")]
[SerializeField] private float prizeDelay = 0.5f;
[Header("Отладка")]
[SerializeField] private bool debugMode;
private bool _prizeGiven;
private bool _waitingForPrize;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// Проверяем, что это игрок
if (!collision.CompareTag("Player")) return;
if (GameManager.Instance != null && GameManager.Instance.IsCurrentLevelFinal())
{
GameManager.Instance.SetPendingWinGameTime(GameManager.Instance.GetCurrentGameTime());
}
if (enablePrizeOnFinish && !_prizeGiven && HasPrizeForCurrentLevel())
{
// Есть приз — выдаём и ждём результата, потом переходим
TryGivePrize();
}
else
{
// Приза нет или он отключён — переходим сразу
GameManager.Instance.NextLevel();
}
}
/// <summary>
/// Проверяет, назначен ли приз для текущего уровня.
/// </summary>
private bool HasPrizeForCurrentLevel()
{
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm == null || psm.Database == null) return false;
string level = $"{GameManager.Instance.World}-{GameManager.Instance.Stage}";
LevelPrizeConfig config = psm.Database.GetConfig(level);
return config.type != PrizeType.None;
}
/// <summary>
/// Пытается выдать приз игроку, если выполнены все условия.
/// </summary>
private void TryGivePrize()
{
// Проверка, что приз еще не был выдан
if (_prizeGiven)
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Приз уже был выдан на этом финише.");
return;
}
// Проверка, включена ли выдача призов в этом компоненте
if (!enablePrizeOnFinish)
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Выдача призов отключена в компоненте.");
return;
}
_prizeGiven = true;
_waitingForPrize = true;
// Подписываемся на результат выдачи приза
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm != null)
psm.OnAnyPrizeResult += OnPrizeFinished;
if (prizeDelay > 0)
{
Invoke(nameof(GivePrize), prizeDelay);
}
else
{
GivePrize();
}
}
/// <summary>
/// Вызывается после завершения выдачи приза (успешно или нет).
/// </summary>
private void OnPrizeFinished(PrizeType type, bool success)
{
if (!_waitingForPrize) return;
_waitingForPrize = false;
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm != null)
psm.OnAnyPrizeResult -= OnPrizeFinished;
if (debugMode)
Debug.Log($"[LevelFinish] Приз «{type}» завершён (успех: {success}). Переход на следующий уровень.");
GameManager.Instance.NextLevel();
}
/// <summary>
/// Выдает приз через PrizeSystemManager — тип приза берётся из JSON-базы для текущего уровня.
/// </summary>
private void GivePrize()
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Выдаю приз игроку!");
if (PrizeSystemManager.Instance != null)
PrizeSystemManager.Instance.GivePrizeForCurrentLevel();
else
{
if (debugMode)
Debug.LogWarning("[LevelFinish] PrizeSystemManager не найден.");
// Если менеджер не найден — переходим сразу
_waitingForPrize = false;
GameManager.Instance.NextLevel();
}
}
/// <summary>
/// Сбрасывает состояние выдачи приза (для повторного использования).
/// </summary>
public void ResetPrize()
{
_prizeGiven = false;
_waitingForPrize = false;
}
private void OnDestroy()
{
if (_waitingForPrize)
{
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm != null)
psm.OnAnyPrizeResult -= OnPrizeFinished;
}
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmos()
{
// Визуализация зоны финиша в редакторе
Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
if (col != null)
{
Gizmos.color = enablePrizeOnFinish ? Color.green : Color.yellow;
Gizmos.DrawWireCube(col.bounds.center, col.bounds.size);
}
}
#endif
}
}