Danro/Assets/Scripts/UI/BalanceDisplay.cs
Danil Iarosh cb2e83a596
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(ui, prizes, spawners, editor): expand prize flow and add spawning/editor tooling
- доработан flow призовой витрины и связанного UI:
  добавлены `PrizeStandButtonView` и `RulesPrizeListPage`, обновлены
  `PrizeStandController`, `PrizeStandPrize`, `PrizeStandModal`,
  `PrizeStandSettingsModal`, `LevelPrizeSettingsModal`, `QRCodeSettingsModal`,
  `BalanceDisplay`, `ButtonTextFocusColor` и связанные prefab'ы,
  чтобы улучшить настройку, навигацию, отображение кнопок и prize flow
- расширена система настроек и сохранения значений:
  `OptionPicker` получил отдельный формат `ValueSelector`,
  обновлены `SettingsDatabase`, `SettingEntryDrawer`, `SettingUIItem`,
  `SettingsUIGenerator`, `ValueSelectorRow` и `MainSettingsDatabase.asset`,
  а сохранение option picker-значений, включая `gameplay.gameDifficulty`,
  исправлено и синхронизировано с остальными настройками
- добавлены универсальные спавнеры сущностей:
  реализованы `EntitySpawner` и `EntitySpawnerManager` с поддержкой
  весов префабов, точек спавна, заполнения по проценту, ограничений
  на количество и автоспавна при инициализации
- доработана логика игрового спавна и сложности:
  процент инициализационного спавна может зависеть от настройки
  `gameplay.gameDifficulty` с градациями 25/50/75/100,
  в одном цикле массового спавна повторно не используется та же точка,
  а gizmo спавнера теперь показывает только сами точки без линий
- упрощена работа в редакторе Unity и добавлены editor-инструменты:
  в `GameManager` лицензия пропускается при запуске в `UNITY_EDITOR`,
  а `HierarchySelectionCounter`, `HierarchySelectionCountOverlay`
  и `HierarchyBulkRenamerWindow` добавляют подсчет выделения,
  realtime overlay в `SceneView` и массовое переименование объектов
  по правилам нумерации из Unity Project Settings
- синхронизированы сцены, ресурсы и UI-ассеты под новый flow:
  обновлены `MainMenu`, `Level UI`, уровни `1-1` и `1-2`,
  строки настроек, кнопки, TMP/font assets, изображения UI,
  `prizes.json` и recovery-данные после правок интерфейса и логики
- очищены и переразложены часть внешних и служебных ресурсов:
  удалён пакет `Lava_Flowing_Shader`, переименованы/заменены
  отдельные UI-prefab'ы и добавлены сопутствующие проектные артефакты,
  которые сейчас используются обновлённой конфигурацией проекта
2026-04-28 14:05:05 +03:00

223 lines
7.5 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using RR.Common.Managers;
using RR.Common.Settings;
using TMPro;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// UI компонент для отображения текущего баланса игрока.
/// Автоматически обновляется при изменении баланса.
/// </summary>
public class BalanceDisplay : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки отображения")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI balanceText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI currencyText;
[SerializeField] private string textFormat = "Текущий баланс: {0}";
[SerializeField] private string currencyFormat = "{0}";
[Header("Опциональная анимация")]
[SerializeField] private bool animateOnChange = true;
[SerializeField] private float animationDuration = 0.3f;
[SerializeField] private AnimationCurve scaleCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 1, 1, 1);
private BalanceManager _balanceManager;
private SettingsManager _settingsManager;
private Coroutine _animationCoroutine;
private Vector3 _originalScale;
private string _currency = "";
private void Awake()
{
if (balanceText != null)
{
_originalScale = balanceText.transform.localScale;
}
}
private void Start()
{
_balanceManager = BalanceManager.Instance;
_settingsManager = SettingsManager.Instance;
// Загружаем валюту из настроек
if (_settingsManager != null)
{
_currency = _settingsManager.GetString("payment.currency");
_settingsManager.OnSettingsLoaded += OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved += OnSettingsChanged;
}
if (_balanceManager != null)
{
// Подписываемся на события изменения баланса
_balanceManager.OnBalanceChanged.AddListener(OnBalanceChanged);
// Устанавливаем начальное значение
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
else
{
Debug.LogWarning("[BalanceDisplay] BalanceManager not found! Balance display will not work.");
UpdateBalanceDisplay(0);
}
}
private void OnDestroy()
{
if (_balanceManager != null)
{
_balanceManager.OnBalanceChanged.RemoveListener(OnBalanceChanged);
}
if (_settingsManager != null)
{
_settingsManager.OnSettingsLoaded -= OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved -= OnSettingsChanged;
}
}
/// <summary>
/// Обработчик изменения настроек
/// </summary>
private void OnSettingsChanged()
{
if (_settingsManager != null)
{
_currency = _settingsManager.GetString("payment.currency");
// Обновляем отображение с новой валютой
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
else
{
UpdateBalanceDisplay(0);
}
}
}
/// <summary>
/// Обработчик изменения баланса
/// </summary>
private void OnBalanceChanged(int newBalance)
{
UpdateBalanceDisplay(newBalance);
if (animateOnChange && balanceText != null)
{
AnimateBalanceChange();
}
}
/// <summary>
/// Обновляет текст баланса
/// </summary>
private void UpdateBalanceDisplay(int balance)
{
if (balanceText != null)
{
string balanceStr = string.Format(textFormat, balance);
// Если отдельный TMP для валюты не задан, сохраняем старое поведение.
if (currencyText == null && !string.IsNullOrEmpty(_currency))
{
balanceStr += " " + _currency;
}
balanceText.text = balanceStr;
}
if (currencyText != null)
{
currencyText.text = string.IsNullOrEmpty(_currency)
? string.Empty
: string.Format(currencyFormat, _currency);
}
}
/// <summary>
/// Анимирует изменение баланса (масштабирование)
/// </summary>
private void AnimateBalanceChange()
{
if (_animationCoroutine != null)
{
StopCoroutine(_animationCoroutine);
}
_animationCoroutine = StartCoroutine(ScaleAnimation());
}
private System.Collections.IEnumerator ScaleAnimation()
{
float elapsed = 0f;
while (elapsed < animationDuration)
{
elapsed += Time.unscaledDeltaTime;
float t = elapsed / animationDuration;
// Применяем кривую анимации
float scaleMultiplier = scaleCurve.Evaluate(t);
// Небольшое увеличение и возврат к исходному размеру
float scale = Mathf.Lerp(1.2f, 1f, t);
balanceText.transform.localScale = _originalScale * scale * scaleMultiplier;
yield return null;
}
// Гарантируем возврат к исходному масштабу
balanceText.transform.localScale = _originalScale;
_animationCoroutine = null;
}
/// <summary>
/// Принудительное обновление отображения (для отладки)
/// </summary>
public void ForceUpdate()
{
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
/// <summary>
/// Изменить формат отображения текста
/// </summary>
public void SetTextFormat(string format)
{
textFormat = format;
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// Для предварительного просмотра в редакторе
/// </summary>
private void OnValidate()
{
if (Application.isPlaying) return;
if (balanceText != null)
{
balanceText.text = string.Format(textFormat, 0);
}
if (currencyText != null)
{
currencyText.text = string.Format(currencyFormat, "₽");
}
}
#endif
}
}