Danro/AGENTS.md
Danil Iarosh 5d86238fd0 feat(assets, scene): import designer graphics and update Level 1-1
- Перенесены новые графические ресурсы (спрайты, текстуры, плашки и персонажи) из проекта дизайнеров с сохранением соответствующих файлов .meta (для сохранения оригинальных GUID).
- Добавлены новые персонажи и костные 2D-анимации в формате .psb: крабы (Crab1, Crab2), ниндзя (Ninja, Ninja_Red) и лягушка (frog@4x).
- Добавлены новые элементы окружения и пропсы: сундуки (chest, chest 1), аркадные игровые автоматы (game_machines), лозы (vines) и снаряды-тамагочи (тамагочи.png / TamagoCH.psb).
- Добавлены новые UI-плашки и иконки в папку Assets/Resources/ (включая coin_art, Crystal_art, plashka_central/levels/prize/side).
- Обновлен и оптимизирован спрайт неба (Sky.png) вместе с его метафайлом (.meta), что скоординировало GUID с версией дизайнеров.
- Импортирована обновленная дизайнерами сцена уровня 1-1 (Assets/Scenes/Levels/1-1.unity) с сохранением работоспособности всех ссылок и связей в Unity.
2026-07-10 13:39:27 +03:00

6.8 KiB
Raw Permalink Blame History

Agent Guidance

Documentation Language

  • Write all project documentation in Russian by default.
  • Apply this rule to guides, READMEs, setup notes, conventions, and other repository documentation unless the user explicitly asks for another language.

Git Commit Messages

  • При создании коммитов первая строка сообщения должна быть кратким описанием изменений на английском языке.
  • Начиная с третьей строки сообщения коммита следует указывать подробный список изменений на русском языке.

MCP Tool Preference

  • При подходящих сценариях агенту следует по максимуму отдавать приоритет MCP-серверам claude-core, claude-explorer и claude-rag вместо встроенных инструментов.
  • claude-core следует предпочитать для чтения и редактирования файлов, поиска по проекту, работы с задачами и базовых shell-операций, если его возможностей достаточно.
  • claude-explorer следует предпочитать для изучения архитектуры, исходников, команд и внутренних инструментов Claude Code.
  • claude-rag следует предпочитать для семантического поиска по проекту, анализа больших объёмов кода и ситуаций, где локальный индекс даёт преимущество над обычным текстовым поиском.
  • Память о проекте, его договорённостях, архитектурных решениях, важных гайдах, кодовой базе и ранее выявленном контексте следует по возможности сохранять и повторно использовать через claude-rag.
  • Кодовую базу проекта также следует по возможности индексировать и использовать через claude-rag, чтобы агент мог опираться на локальную семантическую память о структуре, модулях, связях и ранее изученных участках кода.
  • При повторяющихся задачах, исследовании крупных подсистем, возвращении к старым решениям, поиске проектного контекста и анализе существующей кодовой базы агенту следует сначала опираться на claude-rag, если для этого подходит локальный индекс.
  • Если MCP-инструмент хуже подходит для конкретной задачи, недоступен или создаёт лишние ограничения, агент может использовать встроенные инструменты как запасной вариант.

Unity MCP Workflow

  • При работе с Unity-проектом агенту следует по возможности использовать MCP-сервер unityMCP как основной инструмент взаимодействия с Unity Editor.
  • unityMCP следует предпочитать для задач, связанных со сценами, GameObject, компонентами, prefab, ассетами, материалами, камерами, настройками рендеринга, физикой, Build Settings, Unity Console, тестами и состоянием редактора.
  • Перед изменениями внутри Unity желательно читать актуальное состояние редактора через mcpforunity://editor/state, а при необходимости также mcpforunity://project/info, mcpforunity://instances, mcpforunity://custom-tools и mcpforunity://tool-groups.
  • Если доступно несколько Unity Editor-инстансов, агент должен сначала проверить mcpforunity://instances и выбрать нужный проект через set_active_instance, не выполняя изменения вслепую.
  • Для массовых операций в Unity следует предпочитать batch_execute, чтобы уменьшать количество отдельных вызовов и сохранять изменения согласованными.
  • Для создания, изменения и проверки C#-скриптов в Unity следует предпочитать инструменты unityMCP вроде create_script, script_apply_edits, apply_text_edits, validate_script, refresh_unity и read_console, если задача требует реакции Unity Editor или проверки компиляции.
  • После изменений в скриптах, сценах, prefab, ассетах или настройках проекта агент должен по возможности обновить Unity через refresh_unity, проверить готовность редактора и прочитать read_console, чтобы выявить ошибки компиляции или импорта.
  • Для проверки Unity API, сигнатур классов, методов и свойств перед написанием кода следует использовать unity_reflect и/или unity_docs, если соответствующая группа инструментов доступна.
  • Для запуска EditMode/PlayMode-проверок следует использовать run_tests и get_test_job, если тестовая группа unityMCP доступна и это уместно для задачи.
  • Если нужная группа возможностей unityMCP отключена, агент может включить её через manage_tools, когда это оправдано задачей.
  • Если unityMCP недоступен, не видит активный Unity Editor, возвращает ошибку или хуже подходит для конкретной операции, агент может использовать файловые инструменты и обычные shell-команды как запасной путь, явно учитывая риск отсутствия проверки внутри Unity.