- упорядочить аудиофайлы по персонажам и игровым событиям - создать контейнеры и наборы реплик с текстами и ссылками на аудио - закрепить русский язык сообщений коммитов в инструкциях проекта
4.7 KiB
4.7 KiB
Обязательные инструкции проекта
Язык общения
- Все ответы пользователю в чате необходимо писать только на русском языке.
- Английский язык допустим только внутри кода, имён API, идентификаторов, путей, команд и дословных технических терминов, когда перевод ухудшает точность.
Коммиты
- Все сообщения коммитов, включая заголовок и описание, необходимо писать только на русском языке.
Работа с Unity
- При любой работе с Unity обязательно использовать MCP-сервер
unityMCP. - Это правило распространяется в том числе на UI, сцены, префабы, GameObject, компоненты, ассеты, материалы, камеры, настройки проекта, консоль, компиляцию, тесты и визуальную проверку результата.
- Перед изменениями читать через
unityMCPрелевантные ресурсы и состояние Unity Editor. После изменений проверять результат черезunityMCP, включая состояние компиляции, консоль, тесты и снимки экрана, когда это применимо. - Не считать работу с Unity завершённой без проверки через
unityMCP. Если сервер недоступен, явно сообщить об этом пользователю и не подменять обязательную Unity-проверку неподтверждёнными предположениями.
Память и контекст проекта
- В любой задаче без исключений обязательно использовать MCP-сервер
agentmemoryдля получения и сохранения контекста проекта. - В начале каждой задачи запрашивать из
agentmemoryрелевантную информацию до принятия архитектурных и реализационных решений. - Использовать
agentmemoryкак постоянное хранилище сведений об архитектуре, структуре папок и файлов, кодовой базе, документации, принятых решениях, соглашениях, зависимостях, известных проблемах и результатах работы. - По мере исследования и выполнения задачи сохранять или обновлять в
agentmemoryновую существенную информацию, чтобы она была доступна в следующих задачах. - При создании контекста решения обязательно объединять актуальное состояние репозитория и Unity Editor с информацией из
agentmemory; не полагаться только на текущий чат. - Перед завершением задачи фиксировать в
agentmemoryважные изменения, решения и результаты проверки. - Если
agentmemoryнедоступен, явно сообщить об этом пользователю. Попытка обратиться кagentmemoryвсё равно обязательна; задача не должна молча обходить это требование.
Code Style
Структура скрипта (строгий порядок)
public eventpublicполя[SerializeField] privateполяprivateполя- Свойства
- Unity-методы (
Awake→OnEnable→Start→Update→FixedUpdate→LateUpdate→OnDisable→OnDestroy) - Публичные методы
- Приватные методы
Именование
| Что | Как |
|---|---|
| Публичные поля | camelCase |
| Публичные события | PascalCase |
[SerializeField] private |
_camelCase |
| Приватные поля | _camelCase |
| Свойства | PascalCase |
| Параметры методов | camelCase |
Комментарии
- Без
/// <summary> - Комментарии только для сложной/неочевидной логики