Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Gameplay/OneWayPlatformCollider.cs
Danil Iarosh 4e8c258824 Fix Screen Wrapping visual rotation offset and OneWay platform bottom collision
Подробный список изменений:
- В JumpPlayerController.cs в методе CopyWrappedVisuals возвращено мировое позиционирование и вращение клонов с оффсетом (вместо локальных). Это полностью исправило баг двойной трансформации поворота родительского объекта, из-за которого клон лежал на боку.
- В OneWayPlatformCollider.cs добавлено отслеживание позиции платформы. В FixedUpdate, если позиция платформы изменилась по сравнению с предыдущим кадром, вызывается UpdateCachedTopY. Это решило проблему ложного срабатывания коллизии при прыжке сквозь перенесенные вверх платформы.
2026-07-03 16:51:08 +03:00

200 lines
7.6 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using Zenject;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Кастомная one-way логика платформы.
/// Игнорирует столкновение, если GroundCheck игрока ниже верхней границы платформы.
/// </summary>
[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public sealed class OneWayPlatformCollider : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private JumpPlayerController player;
[SerializeField] private float topBoundaryPadding;
[SerializeField] private float landingVelocityThreshold = 0.05f;
[SerializeField] private float crossingGraceDistance = 0.8f;
private Collider2D platformCollider;
private BoxCollider2D boxPlatformCollider;
private Collider2D playerCollider;
private float cachedTopY;
private Vector3 lastPosition;
private bool isIgnoringPlayerCollision;
/// <summary>
/// Y-координата верхней границы коллайдера платформы (кэшированная).
/// </summary>
public float TopY => cachedTopY;
/// <summary>
/// Вычисляет и сохраняет Y-координату верхней границы платформы.
/// </summary>
public void UpdateCachedTopY()
{
if (boxPlatformCollider != null)
{
var localTop = boxPlatformCollider.offset + Vector2.up * (boxPlatformCollider.size.y * 0.5f);
cachedTopY = boxPlatformCollider.transform.TransformPoint(localTop).y;
}
else
{
cachedTopY = platformCollider != null ? platformCollider.bounds.max.y : transform.position.y;
}
}
/// <summary>
/// Получает игрока через DI, чтобы не искать его по сцене на каждой платформе.
/// </summary>
[Inject]
public void Construct(JumpPlayerController injectedPlayer)
{
player = injectedPlayer;
ResolvePlayerCollider();
}
/// <summary>
/// Подготавливает Collider2D и отключает стандартный PlatformEffector2D, если он остался на prefab.
/// </summary>
private void Awake()
{
platformCollider = GetComponent<Collider2D>();
boxPlatformCollider = platformCollider as BoxCollider2D;
platformCollider.usedByEffector = false;
if (TryGetComponent(out PlatformEffector2D platformEffector))
{
platformEffector.enabled = false;
}
UpdateCachedTopY();
lastPosition = transform.position;
RefreshColliderState();
}
/// <summary>
/// После повторного включения сразу синхронизирует IgnoreCollision, не ожидая следующего FixedUpdate.
/// </summary>
private void OnEnable()
{
UpdateCachedTopY();
lastPosition = transform.position;
RefreshColliderState();
}
/// <summary>
/// При выключении платформы обязательно возвращает столкновение с игроком.
/// </summary>
private void OnDisable()
{
SetPlayerCollisionIgnored(false);
}
/// <summary>
/// Синхронизирует состояние IgnoreCollision с текущей позицией GroundCheck игрока.
/// </summary>
private void FixedUpdate()
{
if (player == null && !ResolvePlayer())
{
return;
}
// Если платформа переместилась (например, была рециклирована), принудительно обновляем кэш
if (transform.position != lastPosition)
{
UpdateCachedTopY();
lastPosition = transform.position;
}
// Оптимизация: если игрок взлетает вверх, коллизия гарантированно игнорируется.
// Это избавляет от выполнения сложных вычислений расстояний для всех платформ.
var isFalling = player.VerticalVelocity <= landingVelocityThreshold ||
player.PreviousVerticalVelocity <= landingVelocityThreshold;
if (!isFalling)
{
SetPlayerCollisionIgnored(true);
return;
}
RefreshColliderState();
}
/// <summary>
/// Обновляет режим столкновения между платформой и игроком.
/// </summary>
private void RefreshColliderState()
{
if (playerCollider == null && !ResolvePlayerCollider())
{
return;
}
SetPlayerCollisionIgnored(!ShouldCollideWith(player));
}
/// <summary>
/// Проверяет, должен ли игрок столкнуться с платформой в текущем физическом шаге.
/// </summary>
/// <param name="targetPlayer">Игрок, для которого проверяется столкновение.</param>
/// <returns>True, если игрок падает сверху или только что пересек верх платформы сверху вниз.</returns>
public bool ShouldCollideWith(JumpPlayerController targetPlayer)
{
if (targetPlayer == null)
{
return false;
}
var topY = cachedTopY + topBoundaryPadding;
if (targetPlayer.GroundCheckY >= topY)
{
return true;
}
// Grace-зона закрывает быстрые кадры, когда GroundCheck успел проскочить немного ниже верхней границы.
var crossedFromAbove = targetPlayer.PreviousGroundCheckY >= topY &&
targetPlayer.GroundCheckY >= topY - crossingGraceDistance;
return crossedFromAbove;
}
/// <summary>
/// Возвращает true, если ссылка на игрока уже получена.
/// </summary>
private bool ResolvePlayer()
{
return player != null;
}
/// <summary>
/// Кэширует коллайдер игрока для Physics2D.IgnoreCollision.
/// </summary>
private bool ResolvePlayerCollider()
{
if (player == null)
{
return false;
}
return player.TryGetComponent(out playerCollider);
}
/// <summary>
/// Включает или выключает физическое столкновение пары игрок-платформа.
/// </summary>
private void SetPlayerCollisionIgnored(bool shouldIgnore)
{
if (platformCollider == null || playerCollider == null || isIgnoringPlayerCollision == shouldIgnore)
{
return;
}
Physics2D.IgnoreCollision(platformCollider, playerCollider, shouldIgnore);
isIgnoringPlayerCollision = shouldIgnore;
}
}
}