Danro/Assets/Scripts/UI/Modal/QRCodeModal.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

194 lines
6.6 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using RR.Common.Prizes;
using RR.Common.Managers;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Модальное окно для отображения QR-кодов.
/// Создаёт Image-объекты с QR-кодами динамически в указанном контейнере.
/// </summary>
public class QRCodeModal : Modal
{
/// <summary>Текущий экземпляр на сцене. Регистрируется автоматически.</summary>
public static QRCodeModal Current { get; private set; }
[Header("Контент")]
[Tooltip("Контейнер для размещения QR-кодов. QR-коды создаются динамически.")]
[SerializeField] private RectTransform qrCodesContainer;
[Tooltip("Текст для показа названия приза. Если не назначен, можно оставить пустым.")]
[SerializeField] private TMP_Text prizeText;
[Tooltip("Шаблон текста приза. Если содержит '{0}', он будет заменён на название приза. Иначе значение считается токеном для замены внутри текста TMP.")]
[SerializeField] private string prizeTextTemplatePlaceholder = "{0}";
private readonly List<GameObject> _createdObjects = new();
private string _defaultPrizeTextTemplate;
private bool _defaultPrizeTextActive;
protected override void Awake()
{
Current = this;
base.Awake(); // деактивирует GO, но ссылка Current остаётся валидной
if (prizeText != null)
{
_defaultPrizeTextTemplate = prizeText.text;
_defaultPrizeTextActive = prizeText.gameObject.activeSelf;
}
}
private void OnDestroy()
{
if (Current == this) Current = null;
}
/// <summary>
/// Показывает модальное окно с указанными QR-кодами.
/// </summary>
/// <param name="qrTextures">Массив текстур QR-кодов для отображения.</param>
public void ShowQRCodes(Texture2D[] qrTextures, QRTier tier, float gameTime, int finalScore, bool showFinalScore)
{
ClearQRCodes();
if (qrCodesContainer == null)
{
Debug.LogWarning("[QRCodeModal] Контейнер для QR-кодов не назначен.");
return;
}
if (qrTextures == null || qrTextures.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("[QRCodeModal] Нет QR-кодов для отображения.");
return;
}
foreach (Texture2D tex in qrTextures)
{
if (tex == null) continue;
GameObject qrObj = new GameObject("QRCode", typeof(RectTransform), typeof(Image));
qrObj.transform.SetParent(qrCodesContainer, false);
Sprite sprite = Sprite.Create(
tex,
new Rect(0, 0, tex.width, tex.height),
new Vector2(0.5f, 0.5f));
Image image = qrObj.GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.raycastTarget = false;
_createdObjects.Add(qrObj);
}
UpdatePrizeText(tier);
Open();
GameManager.Instance?.SetPause(true);
}
/// <summary>
/// Очищает созданные QR-код объекты.
/// </summary>
private void ClearQRCodes()
{
foreach (GameObject obj in _createdObjects)
{
if (obj != null) Destroy(obj);
}
_createdObjects.Clear();
}
public override void Close()
{
base.Close();
ClearQRCodes();
ResetPrizeText();
GameManager.Instance?.SetPause(false);
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
ClearQRCodes();
ResetPrizeText();
GameManager.Instance?.SetPause(false);
}
private void UpdatePrizeText(QRTier tier)
{
if (prizeText == null)
{
return;
}
PrizeSystemManager prizeSystemManager = PrizeSystemManager.Instance;
string prizeLine = prizeSystemManager != null
? prizeSystemManager.GetQRCodeModalPrizeText(tier)
: string.Empty;
bool hasPrizeLine = !string.IsNullOrWhiteSpace(prizeLine);
prizeText.gameObject.SetActive(hasPrizeLine);
if (hasPrizeLine)
{
prizeText.text = ApplyPrizeTextTemplate(prizeLine);
}
}
private void ResetPrizeText()
{
if (prizeText == null)
{
return;
}
prizeText.text = _defaultPrizeTextTemplate;
prizeText.gameObject.SetActive(_defaultPrizeTextActive);
}
private string ApplyPrizeTextTemplate(string prizeLine)
{
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(prizeTextTemplatePlaceholder) &&
prizeTextTemplatePlaceholder.Contains("{0}"))
{
return prizeTextTemplatePlaceholder.Replace("{0}", prizeLine);
}
string template = _defaultPrizeTextTemplate;
if (string.IsNullOrWhiteSpace(template) && prizeText != null)
{
template = prizeText.text;
}
if (string.IsNullOrWhiteSpace(template))
{
return prizeLine;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(prizeTextTemplatePlaceholder) &&
template.Contains(prizeTextTemplatePlaceholder))
{
return template.Replace(prizeTextTemplatePlaceholder, prizeLine);
}
if (template.Contains("{0}"))
{
return template.Replace("{0}", prizeLine);
}
string trimmedTemplate = template.TrimEnd();
if (trimmedTemplate.EndsWith(":") || trimmedTemplate.EndsWith("-"))
{
return $"{template} {prizeLine}".Trim();
}
return prizeLine;
}
}
}