Danro/Assets/Scripts/UI/WinBannerController.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

314 lines
12 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using RR.Common.Controls;
using RR.Common.Managers;
using RR.Common.Prizes;
using RR.Common.Settings;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Контроллер баннера выигрыша.
/// Модальное окно, которое отображается при победе игрока.
/// </summary>
public class WinBannerController : Modal
{
[Header("Элементы баннера выигрыша")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI winText;
[SerializeField] private Button mainMenuButton;
[Header("Опциональная разметка режимов")]
[Tooltip("Корневой объект обычной победной плашки. Если не задан, используется только winText.")]
[SerializeField] private GameObject winContentRoot;
[Tooltip("Корневой объект призовой плашки. Если не задан, используется только winText.")]
[SerializeField] private GameObject prizeContentRoot;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI prizeTitleText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI prizeDetailsText;
[Header("QR-коды")]
[Tooltip("Контейнер для размещения QR-кодов. QR-коды создаются динамически.")]
[SerializeField] private RectTransform qrCodesContainer;
[Tooltip("Корневой объект секции QR. Если не задан, используется объект контейнера QR.")]
[SerializeField] private GameObject qrSectionRoot;
/// <summary>
/// Событие, вызываемое при закрытии баннера выигрыша.
/// </summary>
public event Action WinBannerDismissed;
private readonly List<GameObject> _createdQRCodeObjects = new();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
if (mainMenuButton)
{
mainMenuButton.onClick.AddListener(OnMainMenuClicked);
}
}
/// <summary>
/// Показывает баннер выигрыша или призовой баннер для последнего уровня.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Время игры в секундах.</param>
/// <param name="prizeConfig">Конфиг приза последнего уровня.</param>
/// <param name="finalScore">Итоговый счёт за игру.</param>
/// <param name="showFinalScore">Нужно ли показывать итоговый счёт в баннере.</param>
public void ShowWin(float gameTime, LevelPrizeConfig prizeConfig, int finalScore, bool showFinalScore)
{
ApplyBannerState(ResolveBannerState(gameTime, prizeConfig ?? new LevelPrizeConfig(), finalScore, showFinalScore));
Open();
}
private void ApplyBannerState(BannerState state)
{
if (winContentRoot != null)
winContentRoot.SetActive(!state.IsPrizeBanner);
if (prizeContentRoot != null)
prizeContentRoot.SetActive(state.IsPrizeBanner);
if (winText)
winText.text = state.FallbackWinText;
if (prizeTitleText)
prizeTitleText.text = state.PrizeTitle;
if (prizeDetailsText)
prizeDetailsText.text = state.PrizeDetails;
if ((prizeTitleText == null || prizeDetailsText == null) && winText)
winText.text = state.LegacyCombinedText;
DisplayQRCodes(state.ShowQRCodes);
}
private BannerState ResolveBannerState(float gameTime, LevelPrizeConfig prizeConfig, int finalScore, bool showFinalScore)
{
string formattedTime = TimeFormatHelper.FormatTime(gameTime);
string scoreLine = showFinalScore ? $"\nОчки за игру: {finalScore}" : string.Empty;
bool canShowQRCodes = prizeConfig.type == PrizeType.QRCode && CanDisplayBigPrizeQRCodes() && HasQRCodes(prizeConfig.qrTier);
string qrTierName = GetQRTierName(prizeConfig.qrTier);
string prizeStandSummary = GetPrizeStandSummary(finalScore, showFinalScore);
return prizeConfig.type switch
{
PrizeType.QRCode when canShowQRCodes => CreatePrizeState(
"Ваш приз",
$"Отсканируйте {qrTierName} QR-код, чтобы получить приз.\nВремя игры: {formattedTime}{scoreLine}",
$"Ваш приз: {qrTierName} QR-код\nВремя игры: {formattedTime}{scoreLine}",
showQRCodes: true),
PrizeType.Hopper => CreatePrizeState(
"Ваш приз",
$"Капсулы: {prizeConfig.hopperCapsuleCount}\nВремя игры: {formattedTime}{scoreLine}",
$"Ваш приз: капсулы\nКоличество: {prizeConfig.hopperCapsuleCount}\nВремя игры: {formattedTime}{scoreLine}"),
PrizeType.PrizeStand => CreatePrizeState(
"Ваш приз",
$"{prizeStandSummary}\nВремя игры: {formattedTime}{scoreLine}",
$"Ваш приз: витрина\n{prizeStandSummary}\nВремя игры: {formattedTime}{scoreLine}"),
_ => CreateWinState(formattedTime, finalScore, showFinalScore)
};
}
private static BannerState CreatePrizeState(string title, string details, string legacyCombinedText, bool showQRCodes = false)
{
return new BannerState
{
IsPrizeBanner = true,
PrizeTitle = title,
PrizeDetails = details,
LegacyCombinedText = legacyCombinedText,
ShowQRCodes = showQRCodes,
FallbackWinText = string.Empty
};
}
private static BannerState CreateWinState(string formattedTime, int finalScore, bool showFinalScore)
{
string winText = showFinalScore
? $"Время игры: {formattedTime}\nОчки за игру: {finalScore}"
: $"Время игры: {formattedTime}";
return new BannerState
{
IsPrizeBanner = false,
PrizeTitle = string.Empty,
PrizeDetails = string.Empty,
LegacyCombinedText = winText,
FallbackWinText = winText,
ShowQRCodes = false
};
}
/// <summary>
/// Отображает QR-коды из PrizeSystemManager, если для финального уровня назначен QR-приз.
/// </summary>
private void DisplayQRCodes(bool shouldDisplay)
{
ClearQRCodes();
if (qrCodesContainer == null)
return;
GetQRSectionRoot().SetActive(shouldDisplay);
if (!shouldDisplay || PrizeSystemManager.Instance == null)
return;
QRTier tier = PrizeSystemManager.Instance.GetPrizeConfigForCurrentLevel().qrTier;
Texture2D[] qrCodes = PrizeSystemManager.Instance.GetQRCodes(tier);
if (qrCodes == null || qrCodes.Length == 0)
{
GetQRSectionRoot().SetActive(false);
return;
}
foreach (Texture2D qrTexture in qrCodes)
{
if (qrTexture == null) continue;
GameObject qrObject = new GameObject("QRCode", typeof(RectTransform), typeof(Image));
qrObject.transform.SetParent(qrCodesContainer, false);
Sprite qrSprite = Sprite.Create(
qrTexture,
new Rect(0, 0, qrTexture.width, qrTexture.height),
new Vector2(0.5f, 0.5f)
);
Image image = qrObject.GetComponent<Image>();
image.sprite = qrSprite;
image.raycastTarget = false;
_createdQRCodeObjects.Add(qrObject);
}
}
private static bool CanDisplayBigPrizeQRCodes()
{
return SettingsManager.Instance != null && SettingsManager.Instance.GetBool("prizes.giveBigPrize");
}
private bool HasQRCodes(QRTier tier)
{
if (PrizeSystemManager.Instance == null)
return false;
Texture2D[] qrCodes = PrizeSystemManager.Instance.GetQRCodes(tier);
if (qrCodes == null || qrCodes.Length == 0)
return false;
foreach (Texture2D qrCode in qrCodes)
{
if (qrCode != null)
return true;
}
return false;
}
private GameObject GetQRSectionRoot()
{
return qrSectionRoot != null ? qrSectionRoot : qrCodesContainer.gameObject;
}
/// <summary>
/// Очищает созданные QR-код объекты.
/// </summary>
private void ClearQRCodes()
{
foreach (GameObject obj in _createdQRCodeObjects)
{
if (obj != null)
{
Destroy(obj);
}
}
_createdQRCodeObjects.Clear();
}
private void OnMainMenuClicked()
{
Close();
WinBannerDismissed?.Invoke();
if (GameManager.Instance)
{
GameManager.Instance.SetPause(false);
GameManager.Instance.LoadScene("MainMenu", false);
}
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
ClearQRCodes();
if (qrCodesContainer != null)
GetQRSectionRoot().SetActive(true);
if (winContentRoot != null)
winContentRoot.SetActive(true);
if (prizeContentRoot != null)
prizeContentRoot.SetActive(true);
}
private static string GetQRTierName(QRTier tier)
{
return tier switch
{
QRTier.Bronze => "бронзовый",
QRTier.Silver => "серебряный",
QRTier.Gold => "золотой",
_ => "обычный"
};
}
private static string GetPrizeStandSummary(int finalScore, bool showFinalScore)
{
PrizeSystemManager manager = PrizeSystemManager.Instance;
if (manager == null)
return "Витрина недоступна";
PrizeStandConnectionInfo connection = manager.GetPrizeStandConnectionInfo();
PrizeStandSettings settings = manager.GetPrizeStandSettings();
int unlockedCount = 0;
if (settings?.boxes != null)
{
for (int i = 0; i < settings.boxes.Count; i++)
{
PrizeStandBoxConfig box = settings.boxes[i];
if (box == null)
continue;
bool isConnected = connection.IsConnected
&& (connection.ConnectedBoxesCount <= 0 || box.boxNumber <= connection.ConnectedBoxesCount);
bool isUnlocked = !showFinalScore || finalScore >= box.requiredScore;
if (isConnected && isUnlocked)
unlockedCount++;
}
}
string connectionText = connection.IsConnected
? $"Витрина подключена, ячеек на устройстве: {connection.ConnectedBoxesCount}"
: "Витрина не подключена";
return $"{connectionText}\nЯчеек доступно по очкам: {unlockedCount}";
}
private struct BannerState
{
public bool IsPrizeBanner;
public bool ShowQRCodes;
public string PrizeTitle;
public string PrizeDetails;
public string LegacyCombinedText;
public string FallbackWinText;
}
}
}