Danro/AGENTS.md
Danil Iarosh 942c5dd9fa chore(project): sync startup and tooling updates
- добавлены проектные инструкции AGENTS.md:
  зафиксированы правила работы с документацией, сообщениями коммитов,
  MCP-инструментами и Unity MCP workflow для дальнейшей разработки
- проверка лицензии вынесена из GameManager в отдельный StartupLicenseManager:
  код WinAPI, запуск RRLauncher.exe, обработка таймаута, возврат фокуса,
  установка fullscreen-режима и клик в центр перенесены в отдельный
  долгоживущий компонент
- обновлена инициализация глобальных сервисов:
  GlobalsManager теперь добавляет и инициализирует StartupLicenseManager,
  а Globals.prefab содержит новый компонент рядом с остальными runtime-сервисами
- обновлены Unity Editor и зависимости проекта:
  версия проекта поднята до 6000.3.14f1, обновлены ai.inference,
  collab-proxy, inputsystem, timeline, visualscripting и связанные lock-записи
- синхронизированы проектные настройки и generated assets после обновления Unity:
  обновлены ProjectSettings, URP global settings, TMP/font assets,
  tile/prefab meta-данные и связанные ресурсы сцен
- скорректирован MainMenu UI:
  символ валюты заменен на текстовое обозначение руб., а также сохранены
  небольшие Unity-сериализованные изменения layout/scrollbar-значений
- добавлены правила .gitignore для локальных служебных артефактов:
  Codex/RAG-индекса, .NET SDK telemetry/cache и Unity recovery-сцен
- удалены из отслеживания ранее попавшие в репозиторий файлы .dotnet и Assets/_Recovery:
  новые служебные файлы этих каталогов больше не будут засорять рабочее дерево
2026-05-15 14:31:53 +03:00

6.8 KiB
Raw Blame History

Agent Guidance

Documentation Language

  • Write all project documentation in Russian by default.
  • Apply this rule to guides, READMEs, setup notes, conventions, and other repository documentation unless the user explicitly asks for another language.

Git Commit Messages

  • При создании коммитов первая строка сообщения должна быть кратким описанием изменений на английском языке.
  • Начиная с третьей строки сообщения коммита следует указывать подробный список изменений на русском языке.

MCP Tool Preference

  • При подходящих сценариях агенту следует по максимуму отдавать приоритет MCP-серверам claude-core, claude-explorer и claude-rag вместо встроенных инструментов.
  • claude-core следует предпочитать для чтения и редактирования файлов, поиска по проекту, работы с задачами и базовых shell-операций, если его возможностей достаточно.
  • claude-explorer следует предпочитать для изучения архитектуры, исходников, команд и внутренних инструментов Claude Code.
  • claude-rag следует предпочитать для семантического поиска по проекту, анализа больших объёмов кода и ситуаций, где локальный индекс даёт преимущество над обычным текстовым поиском.
  • Память о проекте, его договорённостях, архитектурных решениях, важных гайдах, кодовой базе и ранее выявленном контексте следует по возможности сохранять и повторно использовать через claude-rag.
  • Кодовую базу проекта также следует по возможности индексировать и использовать через claude-rag, чтобы агент мог опираться на локальную семантическую память о структуре, модулях, связях и ранее изученных участках кода.
  • При повторяющихся задачах, исследовании крупных подсистем, возвращении к старым решениям, поиске проектного контекста и анализе существующей кодовой базы агенту следует сначала опираться на claude-rag, если для этого подходит локальный индекс.
  • Если MCP-инструмент хуже подходит для конкретной задачи, недоступен или создаёт лишние ограничения, агент может использовать встроенные инструменты как запасной вариант.

Unity MCP Workflow

  • При работе с Unity-проектом агенту следует по возможности использовать MCP-сервер unityMCP как основной инструмент взаимодействия с Unity Editor.
  • unityMCP следует предпочитать для задач, связанных со сценами, GameObject, компонентами, prefab, ассетами, материалами, камерами, настройками рендеринга, физикой, Build Settings, Unity Console, тестами и состоянием редактора.
  • Перед изменениями внутри Unity желательно читать актуальное состояние редактора через mcpforunity://editor/state, а при необходимости также mcpforunity://project/info, mcpforunity://instances, mcpforunity://custom-tools и mcpforunity://tool-groups.
  • Если доступно несколько Unity Editor-инстансов, агент должен сначала проверить mcpforunity://instances и выбрать нужный проект через set_active_instance, не выполняя изменения вслепую.
  • Для массовых операций в Unity следует предпочитать batch_execute, чтобы уменьшать количество отдельных вызовов и сохранять изменения согласованными.
  • Для создания, изменения и проверки C#-скриптов в Unity следует предпочитать инструменты unityMCP вроде create_script, script_apply_edits, apply_text_edits, validate_script, refresh_unity и read_console, если задача требует реакции Unity Editor или проверки компиляции.
  • После изменений в скриптах, сценах, prefab, ассетах или настройках проекта агент должен по возможности обновить Unity через refresh_unity, проверить готовность редактора и прочитать read_console, чтобы выявить ошибки компиляции или импорта.
  • Для проверки Unity API, сигнатур классов, методов и свойств перед написанием кода следует использовать unity_reflect и/или unity_docs, если соответствующая группа инструментов доступна.
  • Для запуска EditMode/PlayMode-проверок следует использовать run_tests и get_test_job, если тестовая группа unityMCP доступна и это уместно для задачи.
  • Если нужная группа возможностей unityMCP отключена, агент может включить её через manage_tools, когда это оправдано задачей.
  • Если unityMCP недоступен, не видит активный Unity Editor, возвращает ошибку или хуже подходит для конкретной операции, агент может использовать файловые инструменты и обычные shell-команды как запасной путь, явно учитывая риск отсутствия проверки внутри Unity.