112 lines
8.1 KiB
Markdown
112 lines
8.1 KiB
Markdown
# Danro Jump
|
||
|
||
`Danro Jump` — Unity-проект вертикального платформера нового поколения в духе `Doodle Jump`, но с расширенной сервисной и призовой инфраструктурой. Игра проектируется не просто как аркадный раннер на прыжках вверх, а как полноценная интерактивная система для коммерческого использования с аппаратной интеграцией, выдачей призов и отдельным контуром настроек для обслуживающего персонала.
|
||
|
||
## Концепция проекта
|
||
|
||
Целевая идея проекта:
|
||
|
||
- быстрый и понятный вертикальный платформер с короткой игровой сессией
|
||
- узнаваемый игровой ритм в духе `Doodle Jump`, но с современным визуальным и системным развитием
|
||
- интеграция с внешним устройством через `COM`-порт
|
||
- возможность выдачи призов через призовую витрину
|
||
- возможность выдачи призов или бонусов через `QR`-коды
|
||
- наличие сервисного режима для персонала с управлением экономикой, сложностью и призовым контуром
|
||
|
||
Проект ориентирован на дальнейшее развитие как игрового продукта, который соединяет:
|
||
|
||
- аркадный геймплей
|
||
- аппаратное взаимодействие
|
||
- сервисные сценарии эксплуатации
|
||
- призовую механику и внешние пользовательские потоки
|
||
|
||
## Ключевые особенности целевого продукта
|
||
|
||
Планируемые функциональные направления:
|
||
|
||
- вертикальный платформенный игровой цикл с ростом высоты, набором очков и прогрессирующей сложностью
|
||
- интеграция с внешним оборудованием по `COM`-порту
|
||
- сценарии работы с призовой витриной
|
||
- сценарии выдачи призов по `QR`-кодам
|
||
- сервисные настройки для персонала
|
||
- регулировка стоимости игры
|
||
- регулировка сложности и темпа игры
|
||
- настройка доступных призов, условий выдачи и ограничений
|
||
- подготовка проекта к эксплуатации в полуавтоматическом или коммерческом формате
|
||
|
||
## Сервисный контур
|
||
|
||
Отдельный важный слой проекта — инструменты для обслуживающего персонала.
|
||
|
||
В перспективе он должен включать:
|
||
|
||
- настройки стоимости одной игровой сессии
|
||
- управление таблицами или наборами призов
|
||
- настройку логики выдачи призов
|
||
- настройку сложности, частоты опасностей и баланса
|
||
- диагностические сценарии для работы с оборудованием
|
||
- проверку статусов внешних устройств и канала связи по `COM`
|
||
|
||
Этот режим не является второстепенной функцией. Для проекта он рассматривается как одна из ключевых продуктовых подсистем.
|
||
|
||
## Текущий статус
|
||
|
||
Сейчас проект находится на ранней стадии подготовки базовой платформы:
|
||
|
||
- проект использует Unity `6000.3.14f1`
|
||
- в качестве рендер-пайплайна настроен `Universal Render Pipeline` для 2D
|
||
- в проекте уже подключен `Input System`
|
||
- в `Build Settings` пока добавлена стартовая сцена `SampleScene`
|
||
- в репозитории уже ведется оформление проектной документации, зависимостей и workflow
|
||
- основная игровая логика, аппаратная интеграция, призовой контур и сервисный режим пока находятся на этапе проектирования и ранней подготовки
|
||
|
||
Иными словами, продуктовая концепция уже определилась заметно сильнее, чем текущая степень реализации.
|
||
|
||
## Технологическая база
|
||
|
||
На текущем этапе в проекте используются или подготовлены:
|
||
|
||
- Unity 6
|
||
- Universal Render Pipeline
|
||
- 2D Tooling
|
||
- Input System
|
||
- UGUI
|
||
- Timeline
|
||
- Test Framework
|
||
- документационная и инфраструктурная база в `GUIDES`
|
||
|
||
Дополнительно проект готовится к использованию внешних пакетов и инструментов для:
|
||
|
||
- анимации интерфейсов и игровых реакций
|
||
- асинхронных операций
|
||
- dependency injection
|
||
- локализации
|
||
- addressable-контента
|
||
- работы с внешними .NET-зависимостями через `NuGet for Unity`
|
||
|
||
## Структура репозитория
|
||
|
||
- `Assets/` — игровые ресурсы, сцены, UI, настройки рендера, интеграционные ассеты и будущая игровая логика
|
||
- `Packages/` — зависимости проекта и пакетная конфигурация Unity
|
||
- `ProjectSettings/` — настройки Unity-проекта
|
||
- `GUIDES/` — проектные гайды по пакетам, workflow, инфраструктуре и соглашениям
|
||
- `.codex/` — локальные проектные настройки и автоматизация, связанная с агентной работой и MCP-инфраструктурой
|
||
|
||
## Документация
|
||
|
||
- Основная проектная документация хранится в папке [GUIDES](GUIDES/README.md)
|
||
- План развития проекта хранится в файле [ROADMAP.md](ROADMAP.md)
|
||
|
||
## Ближайшие задачи
|
||
|
||
- зафиксировать базовый gameplay loop вертикального платформера
|
||
- определить архитектуру взаимодействия игрового контура, сервисного режима и аппаратного слоя
|
||
- подготовить подход к работе с `COM`-портом и протоколом взаимодействия с устройством
|
||
- определить сценарии выдачи призов через витрину и через `QR`-коды
|
||
- спроектировать настройки для обслуживающего персонала
|
||
- реализовать первый игровой прототип с движением, прыжками, платформами и набором очков
|
||
|
||
## Примечание
|
||
|
||
Этот `README` описывает не только текущее состояние репозитория, но и целевую продуктовую направленность проекта. По мере появления игровых подсистем, аппаратной интеграции, сервисных экранов и призовой логики его стоит обновлять уже в терминах реальной архитектуры и фактически реализованных модулей.
|