Danro-Jump/README.md

112 lines
8.1 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Danro Jump
`Danro Jump` — Unity-проект вертикального платформера нового поколения в духе `Doodle Jump`, но с расширенной сервисной и призовой инфраструктурой. Игра проектируется не просто как аркадный раннер на прыжках вверх, а как полноценная интерактивная система для коммерческого использования с аппаратной интеграцией, выдачей призов и отдельным контуром настроек для обслуживающего персонала.
## Концепция проекта
Целевая идея проекта:
- быстрый и понятный вертикальный платформер с короткой игровой сессией
- узнаваемый игровой ритм в духе `Doodle Jump`, но с современным визуальным и системным развитием
- интеграция с внешним устройством через `COM`-порт
- возможность выдачи призов через призовую витрину
- возможность выдачи призов или бонусов через `QR`-коды
- наличие сервисного режима для персонала с управлением экономикой, сложностью и призовым контуром
Проект ориентирован на дальнейшее развитие как игрового продукта, который соединяет:
- аркадный геймплей
- аппаратное взаимодействие
- сервисные сценарии эксплуатации
- призовую механику и внешние пользовательские потоки
## Ключевые особенности целевого продукта
Планируемые функциональные направления:
- вертикальный платформенный игровой цикл с ростом высоты, набором очков и прогрессирующей сложностью
- интеграция с внешним оборудованием по `COM`-порту
- сценарии работы с призовой витриной
- сценарии выдачи призов по `QR`-кодам
- сервисные настройки для персонала
- регулировка стоимости игры
- регулировка сложности и темпа игры
- настройка доступных призов, условий выдачи и ограничений
- подготовка проекта к эксплуатации в полуавтоматическом или коммерческом формате
## Сервисный контур
Отдельный важный слой проекта — инструменты для обслуживающего персонала.
В перспективе он должен включать:
- настройки стоимости одной игровой сессии
- управление таблицами или наборами призов
- настройку логики выдачи призов
- настройку сложности, частоты опасностей и баланса
- диагностические сценарии для работы с оборудованием
- проверку статусов внешних устройств и канала связи по `COM`
Этот режим не является второстепенной функцией. Для проекта он рассматривается как одна из ключевых продуктовых подсистем.
## Текущий статус
Сейчас проект находится на ранней стадии подготовки базовой платформы:
- проект использует Unity `6000.3.14f1`
- в качестве рендер-пайплайна настроен `Universal Render Pipeline` для 2D
- в проекте уже подключен `Input System`
- в `Build Settings` пока добавлена стартовая сцена `SampleScene`
- в репозитории уже ведется оформление проектной документации, зависимостей и workflow
- основная игровая логика, аппаратная интеграция, призовой контур и сервисный режим пока находятся на этапе проектирования и ранней подготовки
Иными словами, продуктовая концепция уже определилась заметно сильнее, чем текущая степень реализации.
## Технологическая база
На текущем этапе в проекте используются или подготовлены:
- Unity 6
- Universal Render Pipeline
- 2D Tooling
- Input System
- UGUI
- Timeline
- Test Framework
- документационная и инфраструктурная база в `GUIDES`
Дополнительно проект готовится к использованию внешних пакетов и инструментов для:
- анимации интерфейсов и игровых реакций
- асинхронных операций
- dependency injection
- локализации
- addressable-контента
- работы с внешними .NET-зависимостями через `NuGet for Unity`
## Структура репозитория
- `Assets/` — игровые ресурсы, сцены, UI, настройки рендера, интеграционные ассеты и будущая игровая логика
- `Packages/` — зависимости проекта и пакетная конфигурация Unity
- `ProjectSettings/` — настройки Unity-проекта
- `GUIDES/` — проектные гайды по пакетам, workflow, инфраструктуре и соглашениям
- `.codex/` — локальные проектные настройки и автоматизация, связанная с агентной работой и MCP-инфраструктурой
## Документация
- Основная проектная документация хранится в папке [GUIDES](GUIDES/README.md)
- План развития проекта хранится в файле [ROADMAP.md](ROADMAP.md)
## Ближайшие задачи
- зафиксировать базовый gameplay loop вертикального платформера
- определить архитектуру взаимодействия игрового контура, сервисного режима и аппаратного слоя
- подготовить подход к работе с `COM`-портом и протоколом взаимодействия с устройством
- определить сценарии выдачи призов через витрину и через `QR`-коды
- спроектировать настройки для обслуживающего персонала
- реализовать первый игровой прототип с движением, прыжками, платформами и набором очков
## Примечание
Этот `README` описывает не только текущее состояние репозитория, но и целевую продуктовую направленность проекта. По мере появления игровых подсистем, аппаратной интеграции, сервисных экранов и призовой логики его стоит обновлять уже в терминах реальной архитектуры и фактически реализованных модулей.