- Исправлено поведение игрока при падении с высоты и разворотах (устранен сильный отскок от углов)
- Центрирован PolygonCollider2D по оси X на префабе character_defeat_4.prefab (m_Offset.x установлен в 0)
- Упрощена форма PolygonCollider2D до симметричного выпуклого шестиугольника
- Сохранен бэкап старого префаба игрока в Player_Old.prefab
- Перенесены новые графические ресурсы (спрайты, текстуры, плашки и персонажи) из проекта дизайнеров с сохранением соответствующих файлов .meta (для сохранения оригинальных GUID).
- Добавлены новые персонажи и костные 2D-анимации в формате .psb: крабы (Crab1, Crab2), ниндзя (Ninja, Ninja_Red) и лягушка (frog@4x).
- Добавлены новые элементы окружения и пропсы: сундуки (chest, chest 1), аркадные игровые автоматы (game_machines), лозы (vines) и снаряды-тамагочи (тамагочи.png / TamagoCH.psb).
- Добавлены новые UI-плашки и иконки в папку Assets/Resources/ (включая coin_art, Crystal_art, plashka_central/levels/prize/side).
- Обновлен и оптимизирован спрайт неба (Sky.png) вместе с его метафайлом (.meta), что скоординировало GUID с версией дизайнеров.
- Импортирована обновленная дизайнерами сцена уровня 1-1 (Assets/Scenes/Levels/1-1.unity) с сохранением работоспособности всех ссылок и связей в Unity.
- добавлены проектные инструкции AGENTS.md:
зафиксированы правила работы с документацией, сообщениями коммитов,
MCP-инструментами и Unity MCP workflow для дальнейшей разработки
- проверка лицензии вынесена из GameManager в отдельный StartupLicenseManager:
код WinAPI, запуск RRLauncher.exe, обработка таймаута, возврат фокуса,
установка fullscreen-режима и клик в центр перенесены в отдельный
долгоживущий компонент
- обновлена инициализация глобальных сервисов:
GlobalsManager теперь добавляет и инициализирует StartupLicenseManager,
а Globals.prefab содержит новый компонент рядом с остальными runtime-сервисами
- обновлены Unity Editor и зависимости проекта:
версия проекта поднята до 6000.3.14f1, обновлены ai.inference,
collab-proxy, inputsystem, timeline, visualscripting и связанные lock-записи
- синхронизированы проектные настройки и generated assets после обновления Unity:
обновлены ProjectSettings, URP global settings, TMP/font assets,
tile/prefab meta-данные и связанные ресурсы сцен
- скорректирован MainMenu UI:
символ валюты заменен на текстовое обозначение руб., а также сохранены
небольшие Unity-сериализованные изменения layout/scrollbar-значений
- добавлены правила .gitignore для локальных служебных артефактов:
Codex/RAG-индекса, .NET SDK telemetry/cache и Unity recovery-сцен
- удалены из отслеживания ранее попавшие в репозиторий файлы .dotnet и Assets/_Recovery:
новые служебные файлы этих каталогов больше не будут засорять рабочее дерево
- доработан flow призовой витрины и связанного UI:
добавлены `PrizeStandButtonView` и `RulesPrizeListPage`, обновлены
`PrizeStandController`, `PrizeStandPrize`, `PrizeStandModal`,
`PrizeStandSettingsModal`, `LevelPrizeSettingsModal`, `QRCodeSettingsModal`,
`BalanceDisplay`, `ButtonTextFocusColor` и связанные prefab'ы,
чтобы улучшить настройку, навигацию, отображение кнопок и prize flow
- расширена система настроек и сохранения значений:
`OptionPicker` получил отдельный формат `ValueSelector`,
обновлены `SettingsDatabase`, `SettingEntryDrawer`, `SettingUIItem`,
`SettingsUIGenerator`, `ValueSelectorRow` и `MainSettingsDatabase.asset`,
а сохранение option picker-значений, включая `gameplay.gameDifficulty`,
исправлено и синхронизировано с остальными настройками
- добавлены универсальные спавнеры сущностей:
реализованы `EntitySpawner` и `EntitySpawnerManager` с поддержкой
весов префабов, точек спавна, заполнения по проценту, ограничений
на количество и автоспавна при инициализации
- доработана логика игрового спавна и сложности:
процент инициализационного спавна может зависеть от настройки
`gameplay.gameDifficulty` с градациями 25/50/75/100,
в одном цикле массового спавна повторно не используется та же точка,
а gizmo спавнера теперь показывает только сами точки без линий
- упрощена работа в редакторе Unity и добавлены editor-инструменты:
в `GameManager` лицензия пропускается при запуске в `UNITY_EDITOR`,
а `HierarchySelectionCounter`, `HierarchySelectionCountOverlay`
и `HierarchyBulkRenamerWindow` добавляют подсчет выделения,
realtime overlay в `SceneView` и массовое переименование объектов
по правилам нумерации из Unity Project Settings
- синхронизированы сцены, ресурсы и UI-ассеты под новый flow:
обновлены `MainMenu`, `Level UI`, уровни `1-1` и `1-2`,
строки настроек, кнопки, TMP/font assets, изображения UI,
`prizes.json` и recovery-данные после правок интерфейса и логики
- очищены и переразложены часть внешних и служебных ресурсов:
удалён пакет `Lava_Flowing_Shader`, переименованы/заменены
отдельные UI-prefab'ы и добавлены сопутствующие проектные артефакты,
которые сейчас используются обновлённой конфигурацией проекта
- доработана плашка проигрыша `LoseBannerController`:
добавлены отдельные поля `Menu Button` и `Menu Button Text`
для кнопки возврата в главное меню
- добавлена логика переключения кнопок по настройке
`gameplay.canContinueGame`:
при включенной настройке показывается только кнопка продолжения,
при выключенной — только кнопка возврата в меню
- добавлены отдельные форматы текста для обеих кнопок:
`Continue Button Text Format` и `Menu Button Text Format`
с подстановкой таймера автоматического действия
- реализован единый таймер автодействия для активной кнопки:
обратный отсчет отображается либо на кнопке продолжения,
либо на кнопке возврата в меню — в зависимости от текущего режима
- улучшено управление фокусом в плашке проигрыша:
баннер автоматически назначает `firstSelected` и переводит
`EventSystem` только на активную видимую кнопку
- обновлен показ очков в игровой витрине:
подготовлены поля и связанный UI для отображения счета игрока
в `Level UI` и связанных настройках
- синхронизированы изменения сцены и настроек:
обновлены `Level UI.unity`, `MainSettingsDatabase.asset`
и связанные TMP/font assets после правок интерфейса
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
`ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
`QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
`MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
`MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
`ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
- добавлена новая система призов:
PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
`Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
Система выдачи призов хоппером:
- PrizeSystemManager теперь читает enableHopper из настройки prizes.giveSmallPrize
вместо захардкоженного SerializeField (реагирует на изменения в реальном времени)
- LevelFinish: исправлен ключ настройки на prizes.giveSmallPrize
- Добавлен HopperCheckController для тестирования выдачи приза кнопкой в настройках
- Проверка датчика хоппера перенесена в ComDeviceClient (2-й бит INPUT)
- PrizeGivenBuffer заменён с PlayerPrefs на потокобезопасный Interlocked-буфер
(исправлен краш при вызове PlayerPrefs из фонового потока платы)
- Добавлен PrizeSystem.OnPrizeResult (Action<bool>) — событие результата выдачи
Отображение ошибки выдачи приза:
- Добавлен PrizeErrorDisplay — UI-компонент, подписанный на OnPrizeResult
- Зависит от настройки prizes.showPrizeError (реагирует на изменения в реальном времени)
QR-коды:
- PrizeSystemManager подписан на изменение prizes.phoneNumber — QR-коды
перегенерируются автоматически при смене номера
- WinBannerController показывает QR-коды только при включённой prizes.giveBigPrize
Прочее:
- Добавлен Levitator — компонент плавной левитации объекта (высота, скорость, плавность)
- Настройки: группы поддержки/тестов реорганизованы, добавлена кнопка btn.hopper_test
Добавлены новые UI-компоненты и исправлена надёжность подсветки
- Добавлен UIElementAnimator — универсальный аниматор UI-элементов (покачивание, движение вверх-вниз, пульсация масштаба)
- Добавлен GamePriceDisplay — отображение стоимости игры из настроек (payment.startGameCost, payment.currency)
- Добавлен метод StartIdleEffects() в GameManager для гарантированного запуска мигания шапки и последовательности эффектов
- Исправлена подсветка, не включавшаяся при переходе в главное меню: OnSceneLoaded теперь вызывает StartIdleEffects()
- Исправлено восстановление подсветки при переподключении платы: ComSystemManager использует StartIdleEffects() для MainMenu
- Добавлены LightController.IsHatOn и ResendHatState() для корректного отслеживания состояния шапки
- Исправлено зависание спецэффектов при мигании шапки: LightSequence теперь переотправляет команду эффекта каждые 2 сек
- Убраны дублирующиеся вызовы Blink/SetLight из LoadScene (теперь обрабатывается в OnSceneLoaded)
- Обновлена сцена MainMenu, ассеты шрифтов, удалён старый префаб Coin
- ComSystemManager: при авторизации дефолтного устройства больше не
вызывается StopSequence() если последовательность уже играет.
Это исправляет баг, при котором спецэффекты подсветки, запущенные
GameManager-ом до завершения handshake, уничтожались и заменялись
мигалкой шляпы.
- Логика авторизации разделена на три ветки:
• приостановленные эффекты → ResumeAll() или сброс (если другая плата);
• ничего не играет → Blink();
• последовательность уже играет → не трогаем.
- Обновлены шрифтовые ассеты TextMesh Pro (Roboto-Bold SDF,
LiberationSans SDF Fallback).
- Рефакторинг системы подсветки: вместо длительности в секундах теперь
используется количество циклов (float). Добавлена таблица длительности
циклов эффектов `LightCycleDurations` для пересчёта циклов в секунды.
Префикс команд подсветки изменён с `85` на `86`.
- `LightSequence`: добавлены `Pause()` / `Resume()` с запоминанием текущего
шага последовательности; возобновление продолжает с сохранённой позиции.
- `LightController`: добавлены `PauseAll()` / `ResumeAll()` для
приостановки и восстановления подсветки и мигания шляпы при
отключении/переподключении платы. Свойства `IsSequencePaused`,
`IsBlinkPaused`.
- `ComDeviceClient`: после успешной авторизации отправляются команды
`890003` и `8600`. Добавлен запрос MAC-адреса через команду `06`
(ответ — 12 hex-символов без префикса). Новое событие `ConnectionLost`
при начале KeepAlive-реконнекта.
- `ComHub`: очередь `_disconnectedQueue` с типом `DeviceDisconnectMessage`
(DeviceId + Role + Mac) — сохраняет идентификатор устройства до его
удаления из словаря. Подписка на `ConnectionLost`.
Добавлен `GetDeviceMac()`.
- `ComSystemManager`: при инициализации, если плата не обнаружена,
подсветка сразу ставится на паузу. При отвале дефолтного устройства —
`PauseAll()`, при переподключении — сравнение по MAC и роли через
`IsSameDevice()`: та же плата → `ResumeAll()`, другая → `Blink()` с нуля.
Добавлены событие `OnDeviceDisconnected` и метод `GetDeviceMac()`.
- `COMInput`: при событии `OnDeviceDisconnected` сбрасываются все состояния
кнопок через `ResetAllButtons()`, генерируя `buttonUp` для зажатых кнопок.
Устраняет баг залипания управления после переподключения платы.
- `GameManager`: расширена последовательность световых эффектов в меню
(добавлены `DiagonalWave3`, `WaveUp`, `OrangeWave`); вызовы `SetLight`
для game over/won переведены на float-циклы.
- Обновлены `ARCHITECTURE.md` и `README.md`: переписана документация
на актуальную структуру проекта и текущие возможности игры.
- Убран пулинг из `EnvironmentalCollectibleBase` и `EnvironmentalCollectibleSpawner`:
при подборе и деспауне частицы теперь уничтожаются через `Destroy()`,
что устраняет проблему переиспользования объектов старого типа при смене частиц.
- Удалены поля `usePooling`, `_ownerPool`, `_originPrefab` из `EnvironmentalCollectibleBase`;
упрощены методы `Collect()` и `Despawn()`.
- Добавлено время жизни частиц: поле `defaultLifetime` в `EnvironmentalCollectibleBase`,
таймер `_age` с автоматическим деспауном по истечении; виртуальный `OnDespawned()` для наследников.
- В `SpawnEntry` добавлены `overrideLifetime` и `lifetimeOverride` для переопределения времени жизни.
- Добавлена структура `NamedSpawnEntry` — именованные записи с ключом (`string key`),
полным `SpawnEntry` и флагом `hardReplace`, настраиваемые в инспекторе.
- Спаунер получает игрока из `GameManager.Instance.PlayerObj` вместо `FindGameObjectWithTag`;
подписка на `GameManager.PlayerSpawned` для автообновления ссылки.
- Добавлен постепенный спаун: `MaintainFixedCount()` запускает корутину `SpawnRoutine()`
с рандомной задержкой `spawnDelay` между объектами.
- Добавлены диапазоны случайного масштаба (`scaleRange`) и угла поворота (`rotationRange`) при спауне.
- Добавлены публичные методы переключения типа частиц для `UnityEvent`:
`SetForcedPrefab`, `SetForcedPrefabHard`, `SetForcedPrefabByObject`, `SetForcedPrefabByObjectHard`,
`SetForcedPrefabByIndex`, `SetForcedPrefabHardByIndex`, `SetForcedEntry`, `SetForcedEntryByName`,
`SetEntryByName` (мягкая постепенная замена через `GradualReplaceRoutine`),
`ClearForcedPrefab`, `SetOverrideArea`.
- Исправлено сравнение prefab по ссылкам на сравнение по `name`, устраняя проблему
когда один и тот же ассет из разных массивов (`spawnEntries` / `namedEntries`) не совпадал.
- Удалён `EnvironmentalZoneTrigger.cs` (триггер-зона не нужна как отдельный скрипт).
- Удалены `EnvironmentalPool` из использования в спаунере и базовом классе.
- Префабы `Coin.prefab` и `Coin_Robotail.prefab` перемещены в `Prefabs/Props/Collectibles/`;
добавлены `LeafCollectible.prefab` и `BatCollectible.prefab`.
- Добавлены публичные методы в PrizeSystem для проверки статуса выдачи приза (WasLastPrizeSuccessful, IsPrizing)
- Сохранение результата последней выдачи приза для внешнего контроля
- Исправлено вращение в TextSplash: теперь оно применяется относительно начального поворота вместо сброса до 0
- Начальное вращение сохраняется в Awake и используется как базовое для анимации покачивания
- Начата глобальная замена шрифтов в игре: добавлены BerlinSansFBCyrillic, Flatiron Casual, Flatiron Regular, RifficFree-Bold
- Заменена часть шрифтов в главном меню на новые
- Добавлены новые тайловые спрайты для фона (Forest, Hills, Sky)
- Удален лишний пробел в PlayerController.cs
- Исправлена BOM-метка в UICreditsTextController.cs
- Добавлена система анимированных текстовых сплешей (TextSplash) с настройками масштаба, покачивания, движения и цвета
- Добавлена поддержка циклического воспроизведения анимации сплешей
- Добавлена настройка частоты покачивания для более плавной и непрерывной анимации
- Добавлено отображение валюты в компоненте BalanceDisplay (берется из настройки payment.currency)
- Добавлены поля для отображения номера поддержки и суперприза в главном меню
- Добавлена возможность форматирования текстов через string.Format в MainMenu (supportNumberFormat, superPrizeFormat)
- Валюта и тексты автоматически обновляются при изменении настроек
- Добавлена система ввода текста через модальное окно с ячейками для аркадного автомата
- Реализован TextInputModal с поддержкой кастомных алфавитов и навигации
- Добавлен TextInputCell для ввода отдельных символов с циклической навигацией
- Создан TextInputSettingsBinder для интеграции ввода текста с системой настроек
- Реализована компактная сериализация настроек (только нужные поля в JSON)
- Внедрена система баланса игрока (BalanceManager)
- Баланс начисляется при оплате импульсом, списывается при начале/продолжении игры
- Добавлен InactivityManager для выхода в меню при отсутствии активности (5 минут)
- Улучшена система настроек
- Добавлены флаги shownInSettings и exposed для управления видимостью настроек
- Реализована автоматическая регистрация/отписка SettingsButtonBinder при активации/деактивации
- Исправлена загрузка настроек с проверкой типов через Sanitize()
- SettingsApplier упрощен - оставлена только поддержка AudioManager
- Добавлен ValueSelectorRow для выбора целочисленных значений с шагом
- Удалены примеры и документация из production кода (QUICK_SETUP.md, TextInputExample, AdvancedLoggingExample)
- Убран весь отладочный вывод Debug.Log из системы настроек и ввода текста
- Очищены неразрывные пробелы из файлов проекта
- Добавлены префабы UI (InputCell)
- Добавлена система баланса игры (BalanceManager) для управления внутриигровой валютой
- Баланс начисляется за импульсы оплаты и списывается за начало/продолжение игры
- При старте игры весь внесенный баланс списывается, а жизни начисляются в соответствии с количеством оплат
- Добавлены проверки достаточности баланса для начала и продолжения игры
- Интегрирован BalanceManager с PaymentManager и GameManager
- Исправлен баг с возможностью снятия паузы при показе баннера проигрыша/победы
- Добавлена блокировка переключения паузы через IsActive флаг в PauseMenu
- Жизни больше не могут уйти в минус при повторной смерти во время показа баннера
- Настройки стоимости импульса, начала и продолжения игры берутся из SettingsManager
- Добавил новую систему настроек, возможности:
- Динамически создает список настроек
- Сохраняет настройки в JSON-файл
- Возможность группировать настройки
- Широкие возможности по кастомизации
- Применение настроек в реальном времени (частично)
- Добавил префабы для новых элементов настроек
- Изменил поведение игры исходя из нового формата настроек
- Теперь игрок при смерти будет падать вниз
- Изменил поведение игрока при смерти
- Изменил поведение врагов при смерти игрока
- Изменил поведение ловушек при смерти игрока
- Исправил баг, что при первом запуске игры на автомате, если не сохранить настройки, ток при включенной бесплатной игре девочка возрождалась не на чекпоинте, а на месте смерти
- Исправил баг, что при бесплатной игре все равно требовалась оплата для продолжения игры
- ТЕПЕРЬ ВМЕСТО БАТАРЕЕК ЛЕТУЧИЕ МЫШКИ, УРААА
- Добавил моргание шапки автомата до начала игры
- Исправил мелкие баги с оплатой для продолжения игры
- Добавил систему диалогов
- Создал классы Sequencer.cs и SequenceAction.cs для воссоздания последовательности действий
- Добавил иеханику последовательности действий в Message.cs и MessageController.cs