Danro/Assets/Scripts/Behaviour/EntitySpawnerZone.cs
Danil Iarosh ad744301dd Fix spawner zone override targeting and BoxCollider2D bounds
- Добавлено свойство spawnerNameFilter (по умолчанию 'Enemy') в EntitySpawnerZone, чтобы зоны переопределения применялись только к спавнерам врагов и не заменяли префабы в CoinSpawner (спавнерах кристаллов) или других спавнерах предметов.
- Реализована точная математическая проверка IsPointInside для BoxCollider2D, что делает ее независимой от Z-координаты и тиков физического движка Unity.
- Исправлено поведение в EntitySpawner: теперь при поиске зоны проверяется zone.MatchesSpawner.
2026-08-13 14:12:19 +03:00

114 lines
4.5 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace RR.Game2D.Behaviour
{
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
[DisallowMultipleComponent]
public sealed class EntitySpawnerZone : MonoBehaviour
{
[Header("Override Prefabs")]
[Tooltip("Список префабов, которые будут спавниться вместо оригинальных префабов спавнера внутри этой зоны.")]
[SerializeField] private EntitySpawner.SpawnPrefabEntry[] prefabs;
[Header("Targeting")]
[Tooltip("Фильтр по имени GameObject спавнера. Если не пусто, зона будет переопределять только те спавнеры, чье имя содержит этот текст (без учета регистра).")]
[SerializeField] private string spawnerNameFilter = "Enemy";
private Collider2D _collider;
// Статический список всех активных зон на сцене для быстрого поиска
public static readonly List<EntitySpawnerZone> ActiveZones = new();
public EntitySpawner.SpawnPrefabEntry[] Prefabs => prefabs;
private void Awake()
{
_collider = GetComponent<Collider2D>();
// Убеждаемся, что коллайдер является триггером, чтобы не вызывать физических коллизий с персонажами
if (_collider != null)
{
_collider.isTrigger = true;
}
}
private void OnEnable()
{
ActiveZones.Add(this);
}
private void OnDisable()
{
ActiveZones.Remove(this);
}
/// <summary>
/// Проверяет, подходит ли данный спавнер под критерии фильтрации зоны.
/// </summary>
public bool MatchesSpawner(EntitySpawner spawner)
{
if (spawner == null)
return false;
if (string.IsNullOrEmpty(spawnerNameFilter))
return true;
return spawner.gameObject.name.IndexOf(spawnerNameFilter, StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0;
}
/// <summary>
/// Проверяет, находится ли мировая точка внутри коллайдера зоны.
/// </summary>
public bool IsPointInside(Vector3 point)
{
if (_collider == null)
{
_collider = GetComponent<Collider2D>();
}
if (_collider == null)
return false;
// Если это BoxCollider2D, выполняем точную математическую проверку в локальных координатах.
// Это работает надежно в любой момент (даже до первого физического обновления) и не зависит от Z-координаты.
if (_collider is BoxCollider2D box)
{
Vector3 localPoint = transform.InverseTransformPoint(point);
return Mathf.Abs(localPoint.x - box.offset.x) <= box.size.x * 0.5f &&
Mathf.Abs(localPoint.y - box.offset.y) <= box.size.y * 0.5f;
}
return _collider.OverlapPoint(point);
}
private void OnDrawGizmos()
{
if (_collider == null)
{
_collider = GetComponent<Collider2D>();
}
if (_collider == null) return;
// Рисуем оранжевую рамку зоны замены в редакторе
Gizmos.color = new Color(1f, 0.5f, 0f, 0.2f);
if (_collider is BoxCollider2D box)
{
Vector3 position = transform.TransformPoint(box.offset);
Vector3 size = Vector3.Scale(box.size, transform.lossyScale);
Gizmos.DrawCube(position, size);
Gizmos.color = new Color(1f, 0.5f, 0f, 0.8f);
Gizmos.DrawWireCube(position, size);
}
else
{
// Для других типов коллайдеров рисуем сферу в центре объекта
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.5f);
}
}
}
}