- Убран пулинг из `EnvironmentalCollectibleBase` и `EnvironmentalCollectibleSpawner`:
при подборе и деспауне частицы теперь уничтожаются через `Destroy()`,
что устраняет проблему переиспользования объектов старого типа при смене частиц.
- Удалены поля `usePooling`, `_ownerPool`, `_originPrefab` из `EnvironmentalCollectibleBase`;
упрощены методы `Collect()` и `Despawn()`.
- Добавлено время жизни частиц: поле `defaultLifetime` в `EnvironmentalCollectibleBase`,
таймер `_age` с автоматическим деспауном по истечении; виртуальный `OnDespawned()` для наследников.
- В `SpawnEntry` добавлены `overrideLifetime` и `lifetimeOverride` для переопределения времени жизни.
- Добавлена структура `NamedSpawnEntry` — именованные записи с ключом (`string key`),
полным `SpawnEntry` и флагом `hardReplace`, настраиваемые в инспекторе.
- Спаунер получает игрока из `GameManager.Instance.PlayerObj` вместо `FindGameObjectWithTag`;
подписка на `GameManager.PlayerSpawned` для автообновления ссылки.
- Добавлен постепенный спаун: `MaintainFixedCount()` запускает корутину `SpawnRoutine()`
с рандомной задержкой `spawnDelay` между объектами.
- Добавлены диапазоны случайного масштаба (`scaleRange`) и угла поворота (`rotationRange`) при спауне.
- Добавлены публичные методы переключения типа частиц для `UnityEvent`:
`SetForcedPrefab`, `SetForcedPrefabHard`, `SetForcedPrefabByObject`, `SetForcedPrefabByObjectHard`,
`SetForcedPrefabByIndex`, `SetForcedPrefabHardByIndex`, `SetForcedEntry`, `SetForcedEntryByName`,
`SetEntryByName` (мягкая постепенная замена через `GradualReplaceRoutine`),
`ClearForcedPrefab`, `SetOverrideArea`.
- Исправлено сравнение prefab по ссылкам на сравнение по `name`, устраняя проблему
когда один и тот же ассет из разных массивов (`spawnEntries` / `namedEntries`) не совпадал.
- Удалён `EnvironmentalZoneTrigger.cs` (триггер-зона не нужна как отдельный скрипт).
- Удалены `EnvironmentalPool` из использования в спаунере и базовом классе.
- Префабы `Coin.prefab` и `Coin_Robotail.prefab` перемещены в `Prefabs/Props/Collectibles/`;
добавлены `LeafCollectible.prefab` и `BatCollectible.prefab`.
- Добавлен `ScoreSystem` — singleton-компонент, отслеживающий монеты, убитых врагов и экологические очки;
финальный счёт вычисляется по формуле `Score = E × (P + 45C + 90K + 10K²) − 0.5T`
с раздельными множителями для победы и проигрыша.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleBase` — абстрактный базовый класс для подбираемых экологических объектов:
срабатывает по триггеру, поддерживает пулинг, при подборе регистрирует очки в `ScoreSystem`.
- Добавлен `LeafCollectible` — листик с синусоидальным горизонтальным дрейфом, вращением и детекцией земли.
- Добавлен `BatCollectible` — летучая мышь с синусоидальным вертикальным движением, ограниченным горизонтальным
блужданием и случайными сменами направления; переворачивает спрайт по X при смене направления.
- Добавлен `EnvironmentalPool` — простой объектный пул по prefab-ключу с прогревом (`Warmup`) и возвратом объектов.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleSpawner` — взвешенный случайный спаунер, поддерживающий фиксированное количество
активных объектов; поддерживает лимиты по типу, принудительный выбор одного prefab и область спауна через
`BoxCollider2D` или ручной `Bounds`.
- В `CoinCollectible.TryPickup` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterCoinCollected()`.
- В `EnemyController.Die` добавлен guard через флаг `_isDead` для предотвращения повторного срабатывания;
добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled()`.
- В `GameManager` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.ResetStats()` при старте новой игры и при потере жизни.
- Добавлен LevelFinish.cs: новый компонент финиша уровня
- выдача маленького приза через PrizeSystemManager (учитывает enableHopper)
- настройки: enablePrizeOnFinish, prizeEnabledSettingKey, prizeDelay, debugMode
- защита от двойной выдачи (_prizeGiven)
- PlayerController: закомментирован старый переход на следующий уровень по тегу 'Finish'
(теперь за это отвечает LevelFinish)
- QRCodeUIController: помечен [Obsolete], QR-коды показываются только при победе
через WinBannerController.ShowWin() -> PrizeSystemManager.GetQRCodes()
- Finish.prefab: добавлен компонент LevelFinish (enablePrizeOnFinish=true, prizeDelay=0)
- Сцена 1-1: переопределён enablePrizeOnFinish=false для финиша промежуточного уровня
- Сцена 1-3: minor update
- MainMenu: правки якорей UI-элементов и активация скрытого объекта
- Добавлены публичные методы в PrizeSystem для проверки статуса выдачи приза (WasLastPrizeSuccessful, IsPrizing)
- Сохранение результата последней выдачи приза для внешнего контроля
- Исправлено вращение в TextSplash: теперь оно применяется относительно начального поворота вместо сброса до 0
- Начальное вращение сохраняется в Awake и используется как базовое для анимации покачивания
- Начата глобальная замена шрифтов в игре: добавлены BerlinSansFBCyrillic, Flatiron Casual, Flatiron Regular, RifficFree-Bold
- Заменена часть шрифтов в главном меню на новые
- Добавлены новые тайловые спрайты для фона (Forest, Hills, Sky)
- Удален лишний пробел в PlayerController.cs
- Исправлена BOM-метка в UICreditsTextController.cs
- Теперь игрок при смерти будет падать вниз
- Изменил поведение игрока при смерти
- Изменил поведение врагов при смерти игрока
- Изменил поведение ловушек при смерти игрока
- Добавил систему диалогов
- Создал классы Sequencer.cs и SequenceAction.cs для воссоздания последовательности действий
- Добавил иеханику последовательности действий в Message.cs и MessageController.cs
- Исправил мелкие баки в поведенчеких скриптах
- Добавил CreatureAnimationEvents.cs для унификации поведения анимационных ивентов игровых сущностей
- Добавил VFX для смерти врагов
- Добавил пул VFX, пока много багов, UNSTABLE
- Настроил исользование пула в анимационных скриптах
- улучшил структуру уровня 1-3
- пофиксил баг с застреванием персонажа на уровне 1-3
- пофиксил баг с прилипанием игрока к платформе сбоку
- изменил логику платформ
- добавил больше динамичности в уровень 1-3
- Increased SFX pool size from 8 to 16 in AudioManager
- Enabled preloadAudioData for multiple SFX files
- Removed unused VisualScripting import from Checkpoint script
- Reordered using statements in several scripts for consistency
- Added CoinCollectible component to Coin prefab with pickup effects
- Updated sorting layers and mesh LOD settings in Coin prefabs
- Fixed typo in Interfaces.cs: optionaAttachPoint to optionalAttachPoint
- Modified AddCoin method to accept count parameter and handle coin overflow
- Moved projectile scripts (BasicProjectile, EnemyBasicProjectile, PhysicsProjectile, PickableProjectile)
- Cleaned up unused namespaces and imports across various scripts
-Add LevelSpecificPlayerSFX prefabs for levels 1-1 and 1-2
-Configure checkpoints to activate sound effects, including pitch, volume, and audio editing
-Rename the checkpoint effect object to Checkpoint VFX
-Update the audio manager, the default value of the music target volume is 0.2
-Add SoundEffect structure to support sound parameter configuration
-Optimize audio source creation and crossfade logic
-Remove the old music control components and use the new audio management method